UE4学习笔记

  1. Actor身上可以添加各种组件,组件依托于Actor而存在。
  2. U开头的变量类型是组件,只能依附于其他组件而不能独立放置在场景中;A开头的变量类型是Actor,都可以被放置在场景中。
  3. VisibleAnywhere: 只能看到但无法被编辑;EditAnywhere: 可以看到也可以被边界; EditInDefaultsOnly: 只能在蓝图编辑器中进行编辑。类似的,所出现的 default 字样通常是表示在蓝图编辑器中可以被实现的功能。
  4. 静态网个体(Static Mesh)是用来显示模型的。
  5. 每一个Actor组件都有一个RootComponent作为根组件。
  6. 通过yyy.SetupAttachment(xxx)来将yyy附加到xxx上。
  7. 使用组件的时候需要引入对应组件的头文件于CPP中,如果在头文件中使用,则需要在头文件头部进行前置声明(推荐,不推荐直接在头文件中直接include)。
  8. 操作映射/动作映射 --> 从Project Settings中进行Input设置 --> Axis轴映射:相当于OnKeyPressed;Action轴映射:相当于OnKeyDown()。
  9. UPROPERTY: 处理变量; UFUNCTION: 处理函数。
  10. 函数名和轴映射的名称没有关系。
  11. UE有自己的一套数据结构和内存分配方式,再撰写插件或者使用相应的API的时候一定要根据她自己的API进行使用,这样才不会在庞大的工程中潜藏问题,比如,不要在UE里面使用std::的方式而是要根据它自己的API进行。
  12. 在Content Browser面板中直接Add/Import外部模型与从里面的某个(比如说是自己创建的Blueprints文件夹)中导入模型会有区别,有Blueprints的文件夹导入的时候会隐藏一些设置项,因此一般都是直接在根目录下导入模型而不是在子文件夹中导入模型。子文件夹中导入模型时应保证与根目录导入的结果一致。



作者:艾孜尔江
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本文作者艾孜尔江
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