基于Unity实现像素化风格的着色器

Shader "MyShaderTest/SimplePixelationShader" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _PixelAmount ("Pixel Amount", float) = 50 } SubShader { ZTest Always Cull Off ZWrite Off Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; half4 _MainTex_TexelSize; float _PixelAmount; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; half2 uv : TEXCOORD0; }; v2f vert(appdata_img v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.texcoord; #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP if (_MainTex_TexelSize.y < 0.0) o.uv.y = 1.0 - o.uv.y; #endif return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed uv_X = floor(i.uv.x * _PixelAmount) / _PixelAmount; fixed uv_Y = floor(i.uv.y * _PixelAmount) / _PixelAmount; i.uv = half2(uv_X,uv_Y); fixed4 color = tex2D(_MainTex,i.uv); return fixed4(color.rgb,1); } ENDCG } } FallBack Off }

这是比较简单的实现方式,比上回的还要方便,用法也是一样。


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本文作者艾孜尔江
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