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摘要: GPU Gems I免费看! N大真是爽快啊~ http://developer.download.nvidia.com/books/HTML/gpugems/gpugems_copyrightpg.html 阅读全文
posted @ 2008-03-31 17:18 eygneph 阅读(214) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Chris Hecker,07年GDC上的演讲,看看为什么孢子会延期。 http://chrishecker.com/How_To_Animate_a_Character_You%27ve_Never_Seen_Before 阅读全文
posted @ 2008-03-31 15:05 eygneph 阅读(199) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 卡马克大神发话了。原文出处。 总结如下: 1、指望ray tracing在次时代中替代rasterization不太现实,除非Intel用处理器效能堆出来(Larrabee,我不指望,处理器设计不说,但就开发者培训的工作就没做好)。 2、不做“有道理”的效果,做“好看”的效果才是游戏的正道(博文论据:Halo3 vs Bioshock 或 Halo3 vs Crysis)。 3、Ray trac... 阅读全文
posted @ 2008-03-27 11:40 eygneph 阅读(590) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 为把业余生活搞得专业一点,遂把家里那台PS3用作了svn服务器,折腾了半天,原来很简单的东西被网上文章误导了很长时间,现留笔存证。 Fedora Core 6安装好服务器组件,应该就有SVN了,如果不确定: $ rpm -q subversion 这时你最好先增加一个svn专用的用户: $ useradd svnroot $ passwd svnroot 然后切换到svnroot用户,在用户... 阅读全文
posted @ 2007-10-05 15:22 eygneph 阅读(241) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这么大的个儿,大部分是散热装置。真不知道是显卡插在主板上,还是主板安在显卡上。 阅读全文
posted @ 2007-08-27 13:06 eygneph 阅读(140) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 票价牛贵,想听的不多,决定不去。 阅读全文
posted @ 2007-08-27 13:02 eygneph 阅读(162) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 趁着早上比较清醒时快速浏览了一下JPEG的压缩步骤: 1. 色彩空间转换。RGB->YCrCb,地球人好像都知道 2. 裁剪成8x8像素的小块 3. 离散余弦变换。跟傅立叶变换类似,是空间域到频率域的变换,得到一堆系数 4. 量化。鉴于人眼对低频信号敏感,对高频信号迟钝的特性,这些系数会被除以一个分母,一些高频信号(好像是拥有较小的系数)会被取整成0,所以有些高频信号被丢弃了,或者被走样了 5.... 阅读全文
posted @ 2007-08-24 10:25 eygneph 阅读(405) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 请在不确定dest和src是否有重叠时使用memmove,谢谢。 阅读全文
posted @ 2007-08-20 11:11 eygneph 阅读(154) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 说的不对请拍砖!OrzSH是一种特殊的函数,高阶的SH可以还原非常复杂的函数,而低阶的SH比较适合还原低频函数。现代GPU硬件通常支持4个channel的texture,或者支持大顶点格式,这也为4阶以内的SH(需要4^2=16个系数)在GPU上的实现奠定了基础。很多函数可以近似分解为多个不同相位、不同频率的正弦波,也是傅立叶变换所解决的问题。SH也类似的,由多个基函数叠加合成,对于不同的基函数有... 阅读全文
posted @ 2007-08-17 15:19 eygneph 阅读(2523) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.youtube.com/watch?v=Vx4jBzHmcM4 阅读全文
posted @ 2007-08-13 10:05 eygneph 阅读(179) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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