摘要: 云风老大出书了,不过封套上的姚仙、孟岩的名字显然比云风的要抢眼,寒-_-b 还没来得及翻完,随口说说……真是一部有趣的著作,不是教科书,更像是一部技术型的自传。圈外人看了可得入门方向,圈内人看了可以养颜去皱(呃)。翻到说x86汇编的那一段,让我想起自己学习汇编的时候,不是学校的作业,而是为了破解游戏资源而动用Soft-ICE,自那以后才对神秘的汇编有了一个全局的把握,也算是对计算机的底层工作有了进... 阅读全文
posted @ 2005-12-11 15:32 eygneph 阅读(392) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 读完两篇HalfLife(1,2)的案例分析,更坚定了神作出世绝非偶然的信念。非常的决心,非常的毅力,非常重要的亡羊补牢的能力。亡羊补牢,他们建立起了The Cabal Design Process,使整个游戏有了彻头彻尾的改观,尽管这花了他们1年时间。我相信只有美国人才能发明这样精彩的做法。 1. Decentralize your design.2. Make rough, but globa... 阅读全文
posted @ 2005-12-06 18:54 eygneph 阅读(350) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 终于到了,还以为老美放我鸽子呢。不过才区区40多页还包括封面封底和广告!不得不874一下……不注意看还当作印刷广告给扔了……一年的airmail subscription要99美刀……呜呜呜我的荷包 阅读全文
posted @ 2005-10-22 00:02 eygneph 阅读(152) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这是今天google大神查到的:一、CAPCOM的《大神》,PS2专属ACT游戏,以三大神之一的日照处天子为原型,动作爽快华丽,是我期待很久的作品,预计今冬发售。 ... 并不是说这个水墨3D是大宇搞出来的DD,3D渲染的引擎大宇不是没有但人家就可以把这2样结合起来。。可怜的大宇,希望能向人家学 二、动画渲染技术让根植于中国的水墨技法, 前所未有的活跃在《大神》这款游戏上,飘飖自在的画面另玩家沉醉... 阅读全文
posted @ 2005-09-14 23:42 eygneph 阅读(239) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我也不知道为什么会去特别注意那则广告。陆家嘴地铁候车厅里的立柱上,贴着的诺基亚的手机广告。这则广告不能说是成功的,因为我最终还是没能记住它的型号。但是在我注视它的时候,发现它那手绘的手机勾出一条条长长的边,最终让我想到勾边贴图坐标的解决方案。 太扯了,自己都难以想象真理居然是这么降临在我的脑袋中的 阅读全文
posted @ 2005-09-11 11:22 eygneph 阅读(280) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 受szlongman年初的作品影响,好像一时间大家都开始研究这东西了(?)。我也写了一个,用Jerry Tessendorf的方法,没有使用fftw,而且完全没有用到pixel shader。实时计算未作预处理。但是光照还有问题,可能是由于法线计算不正确吧。哪位可以指点一下?不胜感激 阅读全文
posted @ 2005-07-10 14:36 eygneph 阅读(1505) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 放假时和同学吃饭,因为都是学计算机的,聊起程序中较有用的数据结构。我的反应是:树实在是太有用了,至少在写游戏的时候。 很多时候我们并不了解树能起怎样的作用。事实上它的用途远比我们第一眼见到它时来的广泛。树是个预排序的数据结构,而且能通过不同的遍历方式(先序、中序、后序)以达到不同的排序效果,而这排序在运行时的开销来看是微乎其微的。因为元素都在插入时“预排序”过了。当然这也要求你在往树中插入元... 阅读全文
posted @ 2005-07-03 00:16 eygneph 阅读(1039) 评论(3) 推荐(0) 编辑
摘要: 闲来无事狂写blog,最近的生活就是如此。 这里先对nVIDIA 253一把。2大消费型显卡厂商中,nVIDIA对开发者的支持显然要比ATi要做的更到位些,不管是现在要说的这个性能分析工具还是GPU Gems系列丛书,它为我们这些缺乏技术支持和资金的开发者提供了不少的帮助。 现在讲一下NVPerfHUD是什么。最早接触它是在2004年的上海Perfect Kitchen(中文名是“十全十美厨艺大... 阅读全文
posted @ 2005-06-21 15:40 eygneph 阅读(1174) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 表误会,说的不是毒品。我说的是一种现象,这种现象在grid-based的pathfinder中相当常见。 是怎样的情况,且由我慢慢说来:pathfinder通常找到的是一条最优路径(如果你的实现是A*的话)。但是最优路径的“最优”二字定义是指两点间“代价”的最小化。这给我们想要的现实表现带来了困扰:最优路径不一定是我们想要的!举最明显的例子,grid-based pathfinder在绕开障碍物... 阅读全文
posted @ 2005-06-21 00:35 eygneph 阅读(760) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这个消息真是可喜可悲。可喜的是如果消除了DP/DIP Calls的瓶颈,那么引擎能力会有大幅提高(至少是同屏三角形数目上);可悲的是要消除这个瓶颈带来的重构代价应该不小。 下面说一下为什么DP/DIP Calls会造成瓶颈。 现代PC的体系结构决定了我们在提交三角形时需要通过d3d runtime和driver。我们每一次提交三角形都要通过调用d3d runtime给我们的接口,而d3d run... 阅读全文
posted @ 2005-06-19 00:33 eygneph 阅读(967) 评论(2) 推荐(0) 编辑