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http://www.cppblog.com/chaos/archive/2005/10/21/ChaosOnGraphics.html汗颜!一个人能做到这样,真不容易。江山代有人才出,希望他一路走好! 阅读全文
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本来只知道n,t,b三个基向量如何计算,并据此定义tangent space。今天应该算明白过来,tangent和binormal应该是该三角形上的一点p分别对于u和v两个量求偏导的结果,即dp/du和dp/dv(那个代表偏导的希腊字符还是算了吧)。这样三角形一点pi(i!=0)可以表示为pi = p0 + t*(ui-u0) + b*(vi-v0),其中t和b分别是tangent和binorma... 阅读全文
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今天中午顺便去书城看了看书,看到了Puzzy翻译的,不过是在一堆CorelDraw书堆中发现的。鉴于书城不是专业书店,这分类错误就不讨伐了。原价59.99美元的全彩印刷成了廉价的16开黑白印刷,还标价78块,好像这种定价和质量不符合翻译书的惯例。在此抗议一下。不过鉴于翻译质量有保证,我还是订了一本方便参考 阅读全文
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GameDev.net 上的LoneSock提出的一种计算relif mapping/per-pixel displacement mapping中,ray intersection问题的解决新途径,详情请这条thread: http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=372739该方法实现了GPU Gems2中一文的效果,... 阅读全文
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反射和折射都有了,并可以计算fresnel以平衡反射和折射。代码希望稍后有时间整理一下,再行放出。只是截图上只有反射,而且还有一点成因不明的artifacts……呵呵,还没来得及全搞好。 这张全反射。。。 阅读全文
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很讶异的发现,日本人其实真的不太会写游戏代码。全是靠员工的拼命加班弥补工具、技术和观念上的缺失。这点上,我不认同很多国内的看法,认为这是日本人优秀的地方,我却认为如果要把这种东西发扬光大的话,才是民族的悲哀。我承认这方面国人确实远不如日本人敬业,但这不是做事的方法。美国人恰恰在技术、工具和观念上要远好于日本,而他们也并非不加班——加班谁不会呢?所以这些年美国人的游戏产业大家有目共睹了。从这点也可以... 阅读全文
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大概是2年多以前,我几乎是和blog一起听到wiki的概念的。当时blog正备受推崇,而个性色彩稍逊一筹、讲究严肃协作的wiki则没怎么受公众注意。我也一样。后来进入行业之后,我一直想有一套知识库(Knowledge Base)系统,多分类、复杂查找、创建编写方便的东西。而后来觉得人手确实紧张,再加上这样的开发开销,况且我们早就把web based的那套技术和方法论扔下18层地狱了——至少我是w... 阅读全文
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1月的游戏创造挺值的。倒不是因为程序文章(但程序文章里看到bad_fish的maxscript介绍,看来圈子真的挺小),而是游戏设计理论专题中的两篇文章。第一篇讲emergence的,比较靠前沿一点、理论一点,但reference的例子不少,其中还有颇为熟悉的boid,只是现在我们的游戏中仅仅用到了boid的一些皮毛。而稍后的Tierra例子确实让人挺震惊的,尤其还是如此古老的一个项目。总之是比... 阅读全文
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AIBO买不起的怨念已经很久了。这次一定要托人带一个RoboSapien V2。明码价钱还算厚道200多美元,就不知道这种东西(本质上是个玩具)过节的时候是不是会很紧张了。再说搞这东西,往小里说是玩具进口,往大里说是机器人技术进口,心里还没谱,说不定就在海关被卡下来了呢……而至今amazon上RoboSapien V1还缺货,V2甚至说还没上市。晕,老外们改得正high呢。 稍微逛了一下RoboS... 阅读全文
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摩尔定律要挂了,主频上不去了,电子产生隧道效芯片小到不能再小了……没办法,要开始搞多核编程了,转变总是痛苦的。土星就用了2块芯片结果大家都不会用,XB360的首发游戏据说都只用了一个内核……说实话要并行且有效率的并行真的好难。 DX 10的spec已经放在最新的DX 9 SDK中了。Windows Vista的统一驱动模型让DX 10有了较大的改观。似乎我们不再需要测试device caps了。而... 阅读全文