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摘要: 明天就是六一儿童节了,在这喜庆祥和的气氛中,我代表XXOO向祖国的花朵们致以节日的问候! 阅读全文
posted @ 2007-05-31 18:52 eygneph 阅读(137) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 花时间浏览了一下最新成果和新闻,总结如下:1、很多人开始访问framebuffer了,至少一个横向卷轴的东西可以很快出现。2、Phil Harrison仍然坚持rsx需要被保护http://interviews.slashdot.org/article.pl?sid=07/04/20/06412093、Hypervisor API正被人从linux kernel中一步步解出来http://wiki... 阅读全文
posted @ 2007-05-31 18:45 eygneph 阅读(290) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一个多月前看过的视频,3台PS3通过路由连接起来,已经可以实现实时(或交互)的ray tracing了。虽然对Cell之前有过了解,但是那么快就有成果还是比较震惊的。 看了一下paper,有所启发。一般有两种做法,SPE作为ray tracing的每个stage,拥有不同的kernel,以及SPE上运行相同的ray tracing kernel,处理屏幕上不同的像素。第一种方法问题在于难以平衡... 阅读全文
posted @ 2007-05-24 10:38 eygneph 阅读(266) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 九十九夜,失落的奥德赛,似乎都用到这些技术。以前一直认为instancing很容易地就带上了hardware skining的,认真看了以后发觉不是这么回事。不过,在sm 3.0上如果vertex texture fetch代价还是很大的情况下,很难将bone matrix编码在fp texture中,更何况每帧更新texture还很成问题。所以想想在vs_2_0 的256 constant re... 阅读全文
posted @ 2007-05-08 15:51 eygneph 阅读(445) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 昨天看美术用Maya的时候,发现Maya的实时渲染部分已经实现了stylized silhouette以及frame coherent,可是效率还是跟不上,在美术的机器上都卡的厉害,既然Maya都只能如此,我就暂时把它搁置一下下吧,等什么时候硬件对这种buffer readback不再感冒的时候,或者CPU/GPU大统一的时候再搞…… 阅读全文
posted @ 2006-11-18 22:20 eygneph 阅读(210) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 致此PS3发售之际,摘抄一段SCE的计划声明。http://www.playstation.com/ps3-openplatform/index.htmlPLAYSTATION®3 allows any desired third-party system software to be installed on it besides its system software provided by ... 阅读全文
posted @ 2006-11-12 22:33 eygneph 阅读(193) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 呃,很久以前拷下来的代码…… //let P = v1 - v0D3DXVECTOR3 P = v1.pos - v0.pos;//let Q = v2 - v0D3DXVECTOR3 Q = v2.pos - v0.pos;float s1 = v1.s - v0.s;float t1 = v1.t - v0.t;float s2 = v2.s - v0.s;float t2 = v2.t - ... 阅读全文
posted @ 2006-10-16 15:02 eygneph 阅读(465) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. Does a DLL have it's own stack and heap? It's thead who has stack rather than DLL. Each thread which enters DLL's code has its own usual stack which it always has. Heap is per process but you can ... 阅读全文
posted @ 2006-09-05 15:27 eygneph 阅读(245) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 虽然不是学TKD的,但是看到这段还是让我想起了热血彭湃的学生时代…… 阅读全文
posted @ 2006-08-25 11:04 eygneph 阅读(213) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 实在是为了填补空虚无聊的感觉,又拿起以前研究过的东西。每每觉得过一阵子回头看从前的东西都会有新的体会(不限于这里说的些雕虫小技),或许这是件好事吧?silhouette检测方面,之前觉得暴力搜索已经足够了,其实根据帧间一致性,加上一些特性如小于某一阈值的边间夹角,可以从大量的三角形中筛选出candidates,将其作为种子进行搜索,效率会高很多(号称)。再说在检测的同时,应该顺着搜索出的silho... 阅读全文
posted @ 2006-08-12 00:04 eygneph 阅读(455) 评论(2) 推荐(0) 编辑
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