02 2009 档案

摘要:8个SPU作为Cell的协处理器,承担着大量的并行计算的责任。存在两大问题: 1、SPU是与主CPU异构的处理器,难以自动并行化。 2、SPU只能在称为local store的256K快速内存中进行寻址,主存中的数据需要通过DMA到local store中。 为了解决这两个问题,IBM Cell SDK提供了overlay和software cache来解决。PS3 SDK中提供了SPURS。... 阅读全文
posted @ 2009-02-28 23:42 eygneph 阅读(394) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、无法生成procedural audio content,不能直接访问声音缓存。 2、无法预处理获取frequency data,GetVisualizationData()只能实时获取内部声音缓存的频率数据。除非自己写customized content pipeline,但这样做又失去了使用用户提供的media library音乐文件的可能。 失望啊…… 阅读全文
posted @ 2009-02-16 17:42 eygneph 阅读(234) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:其实component based game object system已经不是什么新玩意儿了,在被庞大的游戏逻辑系统和企划蹂躏无数次之后,Gas Powered Games已经在Dungeon Seige中完成了这种尝试。最近看了几篇文章才发现确实值得尝试,尤其是对于拥有庞大道具系统以及full feature的商业游戏: http://www.drizzle.com/~scottb/gdc/g... 阅读全文
posted @ 2009-02-05 10:54 eygneph 阅读(602) 评论(2) 推荐(0) 编辑