08 2007 档案
摘要:这么大的个儿,大部分是散热装置。真不知道是显卡插在主板上,还是主板安在显卡上。
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摘要:趁着早上比较清醒时快速浏览了一下JPEG的压缩步骤: 1. 色彩空间转换。RGB->YCrCb,地球人好像都知道 2. 裁剪成8x8像素的小块 3. 离散余弦变换。跟傅立叶变换类似,是空间域到频率域的变换,得到一堆系数 4. 量化。鉴于人眼对低频信号敏感,对高频信号迟钝的特性,这些系数会被除以一个分母,一些高频信号(好像是拥有较小的系数)会被取整成0,所以有些高频信号被丢弃了,或者被走样了 5....
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摘要:请在不确定dest和src是否有重叠时使用memmove,谢谢。
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摘要:说的不对请拍砖!OrzSH是一种特殊的函数,高阶的SH可以还原非常复杂的函数,而低阶的SH比较适合还原低频函数。现代GPU硬件通常支持4个channel的texture,或者支持大顶点格式,这也为4阶以内的SH(需要4^2=16个系数)在GPU上的实现奠定了基础。很多函数可以近似分解为多个不同相位、不同频率的正弦波,也是傅立叶变换所解决的问题。SH也类似的,由多个基函数叠加合成,对于不同的基函数有...
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摘要:http://www.youtube.com/watch?v=Vx4jBzHmcM4
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摘要:可能在1-2年内,随着多核和GPU的发展,游戏业就能用上realtime radiosity了。当然不是物理精确的,甚至不是per-pixel精确的,但是撇开PRT,搞个dynamic light + dynamic scene + color bleeding没什么问题。当然我不是说PRT过时了,如果需要精确一点的结果,那么realtime radiosity可以用作offline编辑的工具中...
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摘要:SIGGRAPH ASIA 2008http://www.siggraph.org/newsfeed/siggraph-asia-debuts-in-singapore-next-year/
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摘要:应该是传说中胡灵的作品:http://www.ziggyware.com/news.php?readmore=398非常震撼,3个月,3个人,不同地点。
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摘要:逸彩小轩,专营水晶、泰银饰品。大家顶啊~~http://store.taobao.com/shop/view_shop.htm?shop_nick=%F6%F3%F6%F3%B9%D6
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摘要:Finally!http://developer.nvidia.com/object/fx_composer_home.html Key Features of FX Composer 2 Cross-API Support DirectX 9 and OpenGL HLSL, COLLADA FX Cg, CgFX shading lang...
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摘要:看到首发盛况空前,看到某树和总监(的照片),心里还是很为这游戏高兴的,只希望这次SF事件不要影响太大,毕竟自己还要玩一把呢。没玩,看过视频,程序上2点意见:1、Skeleton blending以前不是有的么?到了发布变没了,请知情人告知2、光照,Lightmap也去掉了,动态光也基本上看不出来,人都是亮的,阴影倒也算了,光照太重要了,不可不察
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摘要:正常游戏体验 作弊游戏体验 特权用户(道具付费) 不愿意 倾向 普通用户(免费) 强制 ...
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