08 2006 档案

摘要:虽然不是学TKD的,但是看到这段还是让我想起了热血彭湃的学生时代…… 阅读全文
posted @ 2006-08-25 11:04 eygneph 阅读(213) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:实在是为了填补空虚无聊的感觉,又拿起以前研究过的东西。每每觉得过一阵子回头看从前的东西都会有新的体会(不限于这里说的些雕虫小技),或许这是件好事吧?silhouette检测方面,之前觉得暴力搜索已经足够了,其实根据帧间一致性,加上一些特性如小于某一阈值的边间夹角,可以从大量的三角形中筛选出candidates,将其作为种子进行搜索,效率会高很多(号称)。再说在检测的同时,应该顺着搜索出的silho... 阅读全文
posted @ 2006-08-12 00:04 eygneph 阅读(456) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要:Simulation:仿真,成系统的逼近,老美爱用(preferred)。Emulation:模拟,非系统的逼近,鬼子喜欢。举例吧:仿真:SimCity,The Sims,Spore模拟:动物之森再举例:仿真:Armadillo Run模拟:The Incredible Machine再再举例:仿真:Fight Night模拟:刀魂、铁拳、VR战士……具体谁优谁劣目前还有争议,不过我相信到了Nex... 阅读全文
posted @ 2006-08-10 17:18 eygneph 阅读(328) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:GPG6上的一篇文章看来大有启发。实时水面漂浮,对于任意多边形可以做到较真实的模拟。主要的问题:1、刚体物理,包括刚体动力学和运动学,高中物理的部分3D化后即可满足要求。2、刚体体积计算,包括任意多边形的体积计算和被任意平面裁剪后的多边形体积计算。这部分利用计算几何中的有向体积可以方便的计算出来,而裁剪部分需要一点视锥裁剪知识就能很好解决。3、数值积分和数值稳定,这部分在demo中可以简化,毕竟对... 阅读全文
posted @ 2006-08-10 14:01 eygneph 阅读(345) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:托这次SF4快速破解的福,大陆还未发售就能先睹为快了(我会买正版的别扔砖)。台湾那边已经很多不满的声音了,刚刚进去玩了一会儿,就只说说程序方面的表现吧。很多人说这次domo没有用心做,这点我同意。一进游戏居然跑的是窗口模式而且没有在第一次跳出Option选择,着实让人纳闷。窗口模式和全屏模式在画面表现上有些行为不一致。战斗时阴影时有时无。和NPC对话以及正前方有障碍时,寻路会卡住。小地图上bug不... 阅读全文
posted @ 2006-08-10 00:36 eygneph 阅读(353) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:这种错误:原先Vector类的叉乘重载了operator %,尔后改为operator ^,问题来鸟:原本的计算是Vector x = a + b % c,实际的运算顺序是x = a + (b % c),然而修改为operator ^后,实际的运算顺序变成了x = (a + b) ^ c。我C++是很差,但这东西在ECPP和MECPP中讲过咩? 囧 阅读全文
posted @ 2006-08-09 19:07 eygneph 阅读(153) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Valve的Portal,和块魂一样,源自一个学生项目(似乎目前流行的游戏商业化模式),非常的有意思。对那些觉得物理特性对gameplay没有重大意义的论调是一个有力的反击。 阅读全文
posted @ 2006-08-09 18:48 eygneph 阅读(265) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:这几日来有了上网权限,可以无拘无束的上wikipedia(专线ip),于是到处乱翻,翻到日本刀的条目,以前曾听同事说起日本刀的工艺啊、历史啊、日本刀劈机枪子弹啊,还挺有趣的,所以仔细瞄了一眼:日本刀的材料钢,被称作和钢(わこう‎,Wakou)或玉钢(たまはがね‎,Tamahagane)。玉钢以日本传统土法炼成。这是一种低温炼钢法,炉温不超过1000℃。此法看似原始,但相比近代的高温炼钢法,能炼出品... 阅读全文
posted @ 2006-08-09 15:38 eygneph 阅读(372) 评论(0) 推荐(0) 编辑