游戏应该是怎样的
我们太习惯于标准答案了,以至于认为这世界上的任何问题都有标准答案。
很多人认为ARPU高的是好游戏,在线人数多的是好游戏,能勾住(hook up)玩家的、让玩家上瘾的是好游戏,也有人认为弱智的、门槛低的是好游戏,还有人认为social的、靠病毒式传播的游戏就是好游戏。
在纷繁复杂的游戏理论、数值分析、设计潮流中,游戏设计师迷失了自己,玩家也变得愤怒。
安静下来,问问自己,游戏应该是怎样的?
梦里寻她千百度,真理往往很朴素。
游戏是一种媒介,是游戏设计师向玩家的一种表达。玩家从游戏中感受设计师所想要表达的东西,这一点上,游戏和电影、文学无异。而通过游戏赚钱,只是为了让游戏存在并发展于这个资本主义市场的游戏规则而已。 而我相信每个游戏设计师都有自己想做的游戏,都有自己的dream game。做自己想做的游戏,才能做出好游戏,无论它有多小众(倘若做出来的是连自己都不想玩的游戏,如何指望玩家会玩?)。
游戏设计师不该本末倒置,过多地替发行商或渠道商考虑游戏该怎么卖。就好比建筑师不会替售楼小姐考虑房子该怎么卖一样。如果我是售楼小姐,我一定会把房子造得跟监狱一样,最大化利用了地皮,同时制造了最高的利润。可这是建筑师想看到的结果吗?这是消费者愿意接受的商品吗?我看到很多策划,他们一方面抱怨着帮老板设计要如何赚钱的游戏,一方面又做着售楼小姐的工作来设计楼宇。而一聊到这个关键点上,他们通常会把责任推给国内市场的现状。
诚然国内市场的现状是我们无法以一己之力改变的,但国际市场呢?完全自由竞争市场呢?如果做自己不想做的游戏,只是为了混口饭吃,那我会选择搞个更有钱赚的行当。