GDC China 2011见闻与感悟
沉寂一年多之后又想起写博客,希望不是今年最后一次。
今年的GDC China无疑又是一次团结的胜利的大会,但刨去IGF China颁奖的热闹,各种社交的晚宴聚会之外,感到留给自己的是冰冷的现实。
走在初冬的上海街道,注视着昏黄的路灯灯光,我感到异常的孤独。
首先是关于Project OneTap的。这是个有一点机制创新的游戏,在去GDC之前我对它还是有点信心的,但试玩后的结果被很多indie批评为太过商业,过分取悦媚俗文化,从而丧失了独立游戏的本质(例如Pixel May Cry,例如FTL都是很多人津津乐道的体现独立风格的游戏)。虽然我们花了近乎一年的时间来原型、打磨这个游戏,付出了很多辛勤的劳动,但对这点我无法否认。而且就OneTap的现状来说,可能也只能这样了,把它按现在的路线做完。
接着,既然独立游戏应该有独立游戏的风格,那么做这样产品的团队怎么存活下来? 面对这个问题,FTL团队坦言说他们在吃老本吃存款,完全不为销路担心。Canabalt的作者Adam Saltsman也认为独立游戏之所以独立,是因为把design放在business之前。以他的经验,他喜欢先设计游戏,甚至免费让大家都能玩到,再考虑如何赚钱。包括后来跟他聊到的Aquaria/Spelunky的作者Derek Yu也是走的这种,先private development一段时间,再上tigsource public development一段时间,收集反馈和征集有潜质的开发者,定期免费放出windows build,再进行xbla版的开发。至于经济问题,小团队中的个人总是可以靠着少量contract工作或者外包工作持续下去。我想,拥有这样游侠式牛仔式的开发的心境的人,才是能开发出独立精神游戏的。
最后就是陈星汉的演讲了。 由于演讲的内容大部分我都事先通过thatgamecompany的其他演讲了解过,没有太多让人惊讶的部分,但我还是想在这里强调一下。陈星汉关于游戏情感表达的多样性,或者说情感光谱的多样性表达,是我深深赞同的一点。游戏还是一个很年轻的行业,游戏还缺乏很多它能表达的情感,也缺乏能让大多数人接受的游玩方式、体验。通常游戏是以empower给你力量来进行power fantasy的模式吸引玩家进行游戏。而这正是很多游戏通过再多的机制创新也无法挣脱的桎梏。而陈的理念是,游戏将经历类似电影早期发展的模式,经历以新技术为卖点,感官刺激为卖点的时代,发展为一个为绝大多数人接受的媒体。我无法反驳这一点,这种潮流在我看来,就像90年代卡马克的3D引擎对游戏业产生的冲击一样,将会主导21世纪第二个十年内的游戏。而且对于social network,陈也觉得目前的互动过于粗陋,没有将人与人之间的社交活动发展出应有的模样,这点也与我们一直在考虑的问题相近,只是我们无法形成他那样理论。不过就如何用游戏表达情感,并让更多的大众能接受这种游戏,陈没有给出答案,而我觉得这才是他们公司真正的核心所在。所以知道方向,但迷惑于如何达成目标,也是感到孤独苦闷的原因之一。