John Carmack on Raytracing, Sparse voxel octree, Larrabee, Hybrid approach, Multiple GPUs, Physics card and id tech 6
卡马克大神发话了。原文出处。
总结如下:
1、指望ray tracing在次时代中替代rasterization不太现实,除非Intel用处理器效能堆出来(Larrabee,我不指望,处理器设计不说,但就开发者培训的工作就没做好)。
2、不做“有道理”的效果,做“好看”的效果才是游戏的正道(博文论据:Halo3 vs Bioshock 或 Halo3 vs Crysis)。
3、Ray tracing和rasterization的混合方式还是有前景的,提到了mega texture(sparse virtual texture)的几何体版本:sparse voxel octree。在合理的数据结构下,使用一定限度的ray tracing会带来很多有趣的结果。
4、多GPU的做法,但受到业界以console为主的限制
5、又拿ageia说事。
6、NV、Intel、AMD你们掐吧,谁有能力听谁的
总结如下:
1、指望ray tracing在次时代中替代rasterization不太现实,除非Intel用处理器效能堆出来(Larrabee,我不指望,处理器设计不说,但就开发者培训的工作就没做好)。
2、不做“有道理”的效果,做“好看”的效果才是游戏的正道(博文论据:Halo3 vs Bioshock 或 Halo3 vs Crysis)。
3、Ray tracing和rasterization的混合方式还是有前景的,提到了mega texture(sparse virtual texture)的几何体版本:sparse voxel octree。在合理的数据结构下,使用一定限度的ray tracing会带来很多有趣的结果。
4、多GPU的做法,但受到业界以console为主的限制
5、又拿ageia说事。
6、NV、Intel、AMD你们掐吧,谁有能力听谁的