摘要: 文章目录 1.准备工作2.创建 Github Project3.使用规则和方法通过Note添加通过issue 添加通过 issue... 阅读全文
posted @ 2020-04-14 13:10 euph 阅读(191) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 开篇点题:正则表达式方法效果=0 (下面会提到效果) 空行问题: VS:在使用过程中对于VS的自动整理不太满意,因为不会自动删除空行... 阅读全文
posted @ 2020-03-31 18:05 euph 阅读(75) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 文章目录 泛型的使用泛型类泛型方法泛型的约束 泛型 通过参数化类型来实现在同一份代码上操作多种数据类型。利用“参数化类型”将类型... 阅读全文
posted @ 2020-03-17 15:12 euph 阅读(28) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 文章目录 列表与数组的区别以及列表的优势列表List的创建和使用列表的容量管理列表的遍历列表的操作方法 列表与数组的区别以及列表的... 阅读全文
posted @ 2020-03-17 15:11 euph 阅读(82) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 文章目录 静态多态性函数重载运算符重载 动态多态性 多态是同一个行为具有多个不同表现形式或形态的能力。 多态性意味着有多重形式。... 阅读全文
posted @ 2020-03-17 15:10 euph 阅读(39) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 文章目录 实现继承:接口继承:多重继承:(接口)和继承有关的方法虚方法隐藏方法 和继承有关的类抽象类密封类和密封方法派生类的构造... 阅读全文
posted @ 2020-03-17 14:55 euph 阅读(64) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 文章目录 语句封装:函数封装: 将方法(语句)打包放在一个类里,就称为封装,封装后的函数或者类可以重复使用,提高效率。 语句封装:... 阅读全文
posted @ 2020-03-17 14:47 euph 阅读(43) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我们习惯上把字段设置为私有的,这样外界不能修改字段的值,然后我们可以通过定义属性来设置和取得字段中的值。 这就是属性存在的意义,为外... 阅读全文
posted @ 2020-03-17 14:46 euph 阅读(25) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 文章目录 类类分为两部分从字段来说,主要知识点从函数来说,主要知识点 对象 类 类实际上是创建对象的模板,每个对象都包含数据... 阅读全文
posted @ 2020-03-17 14:45 euph 阅读(29) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本地连接远程云服务器: 文章目录 客户端注意事项 服务器端 客户端 安装git bush https://gitforwin... 阅读全文
posted @ 2020-03-12 15:48 euph 阅读(291) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用VScode连接阿里云远程服务器: 文章目录 准备工作添加新的连接开始连接 准备工作 下载vscode 安装中文插件 安装s... 阅读全文
posted @ 2020-03-12 14:08 euph 阅读(935) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用Typora将其中的图片自动上传云床,并替换链接 文章目录 准备工作以Gitee为例使用感受 准备工作 下载Typora 下载... 阅读全文
posted @ 2020-02-25 16:01 euph 阅读(46) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 函数的定义和使用 定义函数 static void Write(){ Console.WriteLine(“Text output ... 阅读全文
posted @ 2020-02-24 15:29 euph 阅读(47) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 类型转换 隐式转换 编译器自动识别 , 不需要我们写更多的代码 显示转换 short j = (short)i 需要我们告诉编译器... 阅读全文
posted @ 2020-02-24 15:28 euph 阅读(72) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 布尔运算 布尔运算符-处理布尔值 条件布尔运算符 if else语法 if() else 如果if和else要执行的代码有... 阅读全文
posted @ 2020-02-24 15:26 euph 阅读(17) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: C#初级教程-初识C# 1.C#和.net框架 C#属于.net框架的内容 工具:VS VScode 网站开发技术ASP.NET C... 阅读全文
posted @ 2020-02-24 15:24 euph 阅读(21) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 目录 一.准备工作仓库创建仓库克隆项目上传 二、分派任务,分支上传,合并添加项目成员分派任务:分支上传、合并 三、资源下载,p... 阅读全文
posted @ 2020-02-23 19:20 euph 阅读(307) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在第二版的基础上,本次是关于blender里镜头动画的心得。 在第二版里我们已经导入了脸部动画,这次我们导入镜头动画。 在导入镜头动... 阅读全文
posted @ 2020-02-15 17:38 euph 阅读(647) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 紧接上一篇,我们解决了用blender做MMD从无到有的问题,但是效果确实稍显遗憾,这一篇主要将优化场景,让blender做的MMD... 阅读全文
posted @ 2020-02-09 19:41 euph 阅读(565) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用blender做MMD,解决从无到有的问题: 1,下载blender2.81:blender中国社区 2,下载插件cats:ca... 阅读全文
posted @ 2020-02-08 19:47 euph 阅读(2037) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用总结: 下载VScode 下载git(三件套),下载git客户端(github desktop) https://git-scm... 阅读全文
posted @ 2019-08-05 14:03 euph 阅读(167) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 问题:在我们写好了移动代码之后,按下前后左右都没问题,但是当同是按下前和右进行斜角的移动时,会发现人物的移动速度变快了。 这是因为我... 阅读全文
posted @ 2019-07-10 14:07 euph 阅读(175) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我们建立两个button,放在下方,一个作为运算,一个作为读取 我们在属性面板将字体改大点。 然后放在合适的位置 我们的记账对... 阅读全文
posted @ 2019-05-14 13:22 euph 阅读(38) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 利用UI元素来制作一个简单的记账器,先来看下最终效果。 我们先建立一个Canvas,然后调整一下game窗口的大小,因为决定最终放... 阅读全文
posted @ 2019-05-14 13:05 euph 阅读(55) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近使用UGUI发现一种情况,那就是需要让锚点和ui元素的四个角对齐,但是很不幸,我从unity找了半天,也没找到这个功能,无奈之下... 阅读全文
posted @ 2019-05-12 23:12 euph 阅读(70) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这次我们做一个土一点的手雷,我们先找参考图。 然后我们导入到maya中,我们选择自由图像平面 搭建大概的形状,两个圆柱就不错 ... 阅读全文
posted @ 2019-04-15 22:52 euph 阅读(909) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天我们来做一个人的头骨,我们在Zbrush中制作。 依然是从参考图开始,我们找到这样几张参考图。 打开ZB,我们从工具栏中找一个... 阅读全文
posted @ 2019-04-14 20:44 euph 阅读(155) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天我们来制作一个写实的手雷,首先我们从百度找一些参考图,然后加入到maya中制作大型,依然是大概的形体搭建,圆柱和圆形使用的比较多... 阅读全文
posted @ 2019-04-11 23:21 euph 阅读(144) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转换成 polymesh3D (多边形网格3D)才能进行雕刻(还要进入绘制状态) 导出文件时:group visible问题:模型分... 阅读全文
posted @ 2019-04-09 13:14 euph 阅读(389) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 制作完成之后发现一些问题,低模的模型和高模匹配很差,于是从新制作了低模,这次是在ZB中利用zremsher进行减面从而得到低模。然后... 阅读全文
posted @ 2019-04-09 13:11 euph 阅读(33) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 别的先不说,先放一张对比图 这是完成之后放入unity中的效果,shader用的是unity自带的基于物理渲染的standard,... 阅读全文
posted @ 2019-04-07 13:46 euph 阅读(34) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 通过Addforce给Rigidbody作用力使其运动。 2 直接设置Rigidbody的velocity使其具有一定的速度。 ... 阅读全文
posted @ 2019-03-30 18:44 euph 阅读(50) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文出处: 韩昊 :http://zhuanlan.zhihu.com/wille/19763358 我保证这篇文章和你以前看过的所... 阅读全文
posted @ 2019-03-28 21:26 euph 阅读(30) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 首先创建一个unity的账户,然后进入unity的官方商店:https://assetstore.unity.com/ 这是资源商店最下方,点开发布商登录(如果是英文,请见左侧转换为简体中文) 点击创建一个开发者账户。 阅读全文
posted @ 2019-03-07 16:57 euph 阅读(68) 评论(0) 推荐(0) 编辑