摘要: # 一、颜色 * 对光源和物体写不同的shader * 物体:反射颜色是自身反射率与光源颜色的乘积 ```cpp #version 330 core layout(location = 0) in vec3 aPos; layout(location = 1) in vec3 aColor; lay 阅读全文
posted @ 2023-05-12 15:15 ETHERovo 阅读(16) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: C++11 7.1 定义抽象数据类型 7.1.2 定义改进的sale_data类 类内的函数是隐式的inline函数 (1)this 成员函数中对类的成员的访问是通过隐式的this指针实现的,该指针指向调用函数的类对象 因为this指向的对象不可改,所以this是常量指针 (2) const thi 阅读全文
posted @ 2023-05-10 23:52 ETHERovo 阅读(13) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: # 一、OpenGL ## 1. 核心模式与立即渲染模式 * 早期的OpenGL使用立即渲染模式(Immediate mode,也就是固定渲染管线),OpenGL的大多数功能都被库隐藏起来。 * 从OpenGL3.2开始,规范文档开始废弃立即渲染模式,并鼓励开发者在OpenGL的核心模式(Core- 阅读全文
posted @ 2023-05-10 21:35 ETHERovo 阅读(136) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. Anti-Aliasing 1.1 Temporel Anti-Aliasing (TAA) 对于静止图像,每一帧的采样取像素内不同的区域,循环变化,下一帧复用上一帧的信息,考虑到递归,就会使得等效SSP变大。 对于运动物体,使用motion vector来查找。 如果出现遮挡等问题使得信息不 阅读全文
posted @ 2023-05-03 15:34 ETHERovo 阅读(15) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. Tempora 1 SPP 包含如下四条光线。但是一个像素只用1spp会噪声很严重。 因此RTRT的主要目的是降噪,即滤波。 1.1 时间复用Tempora G-Buffer几何缓冲区:记录屏幕空间的信息;在光栅化的时候顺便得到。 Back Projection 首先,拿到当前帧像素的世界坐标 阅读全文
posted @ 2023-05-02 20:41 ETHERovo 阅读(32) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. Microfacet BRDF 1.1 菲涅尔项 菲涅尔项:反射光线强度与入射角的关系。对于绝缘体而言,观察方向越是平行于平面,反射越强,图像越清晰;因为镜面反射可逆,所以反之亦然。对于金属而言,规律相似,但是变化没有绝缘体那么明显。菲涅尔项的值与角度以及两个介质的折射率有关,可以采用简化公式 阅读全文
posted @ 2023-05-01 22:16 ETHERovo 阅读(32) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 3D Space 1. Reflective Shadow Map(RSM) 在RTR中,全局光照是想要得到比直接光照多一次bounce的间接光照。一切被直接光照照亮的物体都可以作为one bounce间接光照的光源(indirection light)。所以,全局光照就是direction+ind 阅读全文
posted @ 2023-05-01 16:07 ETHERovo 阅读(38) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: C++11 initialize_list -- 6.2.6 列表初始化返回值 -- 6.3.2 尾置返回类型 -- 6.3.3 6.1 函数基础 函数调用的两项工作 控制权:主调函数中断,被调函数执行 隐式定义并初始化形参 return的两项工作 返回值 控制权: 转移到主调函数 实参的数目和类型 阅读全文
posted @ 2023-04-30 23:57 ETHERovo 阅读(13) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. Shading from Envionment Lighting -- Split Sum 使用IBL(image based lighting)做光照积分,不考虑visibility。 可以使用蒙特卡洛积分,但是需要做sampling,所以很慢。一般使用sampling的手段尽量避免在RTR 阅读全文
posted @ 2023-04-29 16:17 ETHERovo 阅读(29) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 关键点 PCF PCSS VSMM MIPMAP SAT Moment Shadow Mapping 1. Shadow Mapping 在shadowmap中,场景被离散化了。在camera中的像素对应的点跟shadow中对应深度可能会有较小偏差,则为阴影。当入射越是平行表面,shadowmap中 阅读全文
posted @ 2023-04-29 12:58 ETHERovo 阅读(32) 评论(0) 推荐(0) 编辑