OpenGL-03 加载模型
一、Assimp
- Assimp可以将模型导成如下的格式:
- 首先,该模型被打包成一个scene对象,是aiScene类型的,一般是导出为指向常量的指针。在scene中保存着三个对象:
- 第一个是一个aiNode类型的指针,即根节点scene->mRootNode。
- 第二个是一个aiMesh*类型的数组,即scene->mMeshes。保存着所有mesh的信息。
- 第三个是一个aiMaterial*类型的数组,即scene->mMaterials。aiMaterial保存着一套纹理信息。
- 其次,在每一个aiNode中,有两种对象
- 第一个是mMeshes数组,里面保存着aiMesh中的索引;
- 第二个是mChildren数组,里面保存着aiNode类型的指针,即其他子节点。
- 此外,在每一个aiMesh中,保存着五种对象:
- 第一个是mVerticles数组,里面保存着一系列的顶点位置,其数据类型是Assimp自定义的三维矢量,所以需要逐个元素的转移
- 第二个是mNormals数组,里面保存着一系列的法向量,其位置与顶点是对应的,其数据类型是Assimp自定义的三维矢量,所以需要逐个元素的转移
- 第三个是mTextureCoords数组,这是一个二维数组,第一个维度表示不同的纹理,第二个维度表示该纹理体系下每一个顶点的纹理坐标,其位置与顶点是对应的,其数据类型是Assimp自定义的二维矢量,所以需要逐个元素的转移;需要注意的是,specular与diffuse贴图是共用纹理坐标的,他们也是属于同一个material。
- 第四个是mFaces数组,这是一个aiFace类的数组,aiFace类是一个图形类,代表三角形等基本的绘制图形,每一个aiFace对象face都有一个mIndices对象,这是一个对该aiMesh的顶点位置索引数组,表示这图形需要使用这些顶点来绘制,并且按照这个顺序来绘制。
- 最后一个是mMaterialIndex,这是一个对scene->mMaterials的索引,一个mesh只有一个索引。scene->mMaterials的每一个元素是一个aiMaterial类的对象,aiMaterial类定义了一系列的函数,如GetTextureCount(aiTextureType type)可以返回diffuse或者specular纹理的数量,GetTexture(aiTextureType
type, unsigned int i, aiString &str)可以返回该类型纹理中第i个纹理的地址,这个地址可能是相对路径也可能是绝对路径,取决于资源自身,基于这两个函数就可以按照之前的的流程定义纹理了。
二、网格
- 回顾之前的内容可知,绘制在模型部分需要用到VAO,VBO,EBO,Texture,其中VBO需要一个顶点数组,包括顶点位置、法线、纹理坐标,EBO需要一个索引数组,最终表示成unsigned int的ID就可以使用,而纹理同样最终表示成ID,我们只要拿到id就可以使用了,至于纹理本身不需要记录的。我们将mesh作为一个基本的绘制单元,它包含自己的定点信息和纹理等信息,正如我们之前绘制的立方体一样。因此,我们期待将mesh作为一个类,并将绘制流程中所需要的操作和信息集成进去。
- 除了shader相关的部分,都可以被集成:
- 首先定义一个Vertex类,可以看出这个类包含着一个顶点的三种信息
struct Vertex {
glm::vec3 Position;
glm::vec3 Normal;
glm::vec3 TexCoords;
};
- 然后,在Mesh类中定义一个vector成员,是Vertex的容器,这样做的好处在于struct的成员是连续排布的,那么Vertex的vector就是一系列定点信息的连续排布,这是不是跟我们之前定义的float vertices[]有很好的对应了呢。但是,有一个差异在于,float[]的名字是指向数组首地址的指针,可以直接用到glBufferData中,但是vector的名字不是指针,所以需要索引处第一个元素并取址。这样,我们就定义好了第一个CPU数据vertices。
std::vector<Vertex> vertices;
- 然后,在Mesh类中定义indices,这样我们就定义好了第二个CPU数据indices。
vector<unsigned int> indices;
- 基于这两个数据,我们就可以生成VAO,VBO,EBO了,因此我们再定义这三个成员。
unsigned int VAO, VBO, EBO;
- 此外,我们在定义一个纹理类Texture。其中除了最终的纹理id之外,我们还需要记录纹理类型(方便uniform操作),以及纹理对应图像的地址(避免重复定义纹理类对象,减少计算量)
struct Tecture {
unsigned int id;
string type;
string path;
};
- 并在Mesh中定义vector
,来记录所有的纹理;注意,此处的纹理是最终结果,在Mesh中不进行纹理操作。
vector<Texture> textures;
- 到目前为止,我们定义了纹理,定义了缓冲和其CPU数据,因为没有在这里定义纹理操作,所以还差缓冲操作,就可以完成前期的准备了;我们把它放在构造函数中。可以看到,除了三个数组的初始化之外,还在setupMesh函数中进行了缓冲操作,并定义了VAO VBO EBO。一个有趣的现象是vector的字节数采取了vector长度乘以元素size的方法,另外正如前面所述使用vector首元素的地址作为首地址,另外一个更为有趣的方法是使用offsetof来获得结构体中属性的偏置来作为顶点指针函数的偏置。
Mesh::Mesh(vector<Vertex> _vertices, vector<unsigned int> _indices, vector<Texture> _textures)
{
vertices = _vertices;
indices = _indices;
textures = _textures;
setupMesh();
}
void Mesh::setupMesh()
{
glGenBuffers(1, &VBO);
glGenBuffers(1, &EBO);
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(Vertex), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size()*sizeof(unsigned int), &indices[0], GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, vertices.size() * sizeof(Vertex), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, vertices.size() * sizeof(Vertex), (void*)(offsetof(Vertex,Normal)));
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, vertices.size() * sizeof(Vertex), (void*)(offsetof(Vertex, TexCoords)));
glEnableVertexAttribArray(2);
glBindVertexArray(0);
}
- 到此为止,我们获得了绘制需要的东西VAO和纹理,前者表明缓冲操作完成了,但是后者还不完善,因为在绘制时需要将纹理传输进shader中,因此,我们再次定义一个绘制函数Draw,只需要一个Shader类参数就可以完成绘制了。当然,其他的shaderuniform操作不属于Mesh的任务,在Draw之外完成就可以了,但是这也是到目前的内容为止,仅剩的需要补充的内容了。
- 在此之前,有一个问题需要解决,那就是我们已经在其他某个地方定义了纹理获得了id并激活了对应的位置,这个结果对应的id保存在了我们的vector中,但是我们还需要将纹理在shader中对应的sampler2D进行glUniformi的操作,但是如何保证uniform的结果即shadr中的某个纹理(在程序中发挥着某种着色作用)被正确的绑定到了某个id上呢。按照之前的shader,我们对纹理的区分只有diffuse和specular,那么在这个基础上,我们只要能够区分这两个就可以达到效果了。这也正是为什么在Texture类中加入了type的原因。这样一来,就可以按照textures中的纹理顺序将对应类型的sampler2D有序的注册了,但是这并不能保证对齐,除非textures中的纹理也是按照这个顺序激活的,事实上正是如此,我们将激活与unform赋值同时进行。同时可以看出,在纹理方面我们只剩下了定义以及加载绑定贴图这一部分了。
- 虽然我们可以按照Texture类的type属性来二分纹理的类型,但是距离glUniformi着色器中的texture还差一步,那便是Mesh作为一个被封装的类,其Draw函数是被写死的,那么其中的glUniformi操作是固定的,这意味着我们能访问的uniform变量必须具有有迹可循的名字,所以需要确定命名规范。这个名字只需要包含三个要素就可以了:texture表明是一个纹理,duffuse或者specular表明type,另外考虑到每种类型的纹理可能不止一个再加一个编号,获得如
texture_diffuse1
的名字。这样就可以简单的使用是std::string来拼接三个字符串获得名字了。同样的,可以将这一系列变量都封装在Material类中。我们可以多定义几个保证冗余,不使用也没问题,但是这会占用uniform的位置,因为uniform位置是有限的。
struct Material {
//vec3 ambient;
sampler2D texture_diffuse1;
sampler2D texture_diffuse2;
sampler2D texture_diffuse3;
sampler2D texture_specular1;
sampler2D texture_specular2;
sampler2D texture_specular3;
float shininess;
};
uniform Material material;
void Mesh::Draw(Shader shader) const
{
shader.use();
unsigned int diffuseNr = 1;
unsigned int specularNr = 1;
for (int i = 0; i != textures.size(); i++)
{
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + i);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[i].id);
string number;
string name = textures[i].type;
if (name == "diffuse_texture")
{
number = std::to_string(diffuseNr++);
}
else if (name == "specular_texture")
{
number = std::to_string(specularNr++);
}
shader.setInt(("material."+name+number).c_str(), i);
}
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices.size(), GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindVertexArray(0);
}
- 到目前为止,我们定义了Mesh类,这个类有两个主要工作,第一个是接受Vertex类的vector和unsigned int的vector来完成VAO,VBO,EBO的定义,这一部分属于绘制前的准备工作,所以放在构造函数中完成,事实上封装到了setupMesh中,另一个是通过接受一个已经绑定了贴图的Texture类数组(包含id),来完成对当前上下文中shader中纹理位置的激活,并实现对应sampler2D对象的位置赋值,这一部分属于绘制过程中每次都需要检查甚至有必要更改的,因此将其封装在Draw函数中,并配合VAO来实现绘制。因此,我们剩下的工作就是如何从模型文件中将三个vector容器提取出来,并实现一系列的Mesh类,有了这个之后就可以以Mesh为基本对象进行绘制了。
#ifndef MESH_H
#define MESH_H
#include <glad/glad.h>
#include<vector>
#include<string>
using std::vector;
using std::string;
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#include "shader.h"
struct Vertex {
glm::vec3 Position;
glm::vec3 Normal;
glm::vec2 TexCoords;
};
struct Texture {
unsigned int id;
string type;
string path;
};
class Mesh {
public:
vector<Vertex> vertices;
vector<unsigned int> indices;
vector<Texture> textures;
Mesh(vector<Vertex> _vertices, vector<unsigned int> _indices, vector<Texture> _textures);
void Draw(Shader shader) const;
private:
unsigned int VAO, VBO, EBO;
void setupMesh();
};
Mesh::Mesh(vector<Vertex> _vertices, vector<unsigned int> _indices, vector<Texture> _textures)
{
vertices = _vertices;
indices = _indices;
textures = _textures;
setupMesh();
}
void Mesh::setupMesh()
{
glGenBuffers(1, &VBO);
glGenBuffers(1, &EBO);
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(Vertex), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size()*sizeof(unsigned int), &indices[0], GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, vertices.size() * sizeof(Vertex), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, vertices.size() * sizeof(Vertex), (void*)(offsetof(Vertex,Normal)));
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, vertices.size() * sizeof(Vertex), (void*)(offsetof(Vertex, TexCoords)));
glEnableVertexAttribArray(2);
glBindVertexArray(0);
}
void Mesh::Draw(Shader shader) const
{
shader.use();
unsigned int diffuseNr = 1;
unsigned int specularNr = 1;
for (int i = 0; i != textures.size(); i++)
{
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + i);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[i].id);
string number;
string name = textures[i].type;
if (name == "diffuse_texture")
{
number = std::to_string(diffuseNr++);
}
else if (name == "specular_texture")
{
number = std::to_string(specularNr++);
}
shader.setInt(("material."+name+number).c_str(), i);
}
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices.size(), GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindVertexArray(0);
}
#endif
三、模型
- 我们加载模型的目的是为了获得一系列的mesh,因此首先在Model类中定义vector
meshes成员。
vector<Mesh> meshes;
- 有了mesh就可以对其绘制,因此直接循环绘制就可以了。当然,这种封装方式使得,整个模型的所有mesh只能使用同一个shader,我不知道这样是否合理,但是目前没有问题。
void Model::Draw(Shader shader) const
{
for (int i = 0; i != meshes.size(); i++)
meshes[i].Draw(shader);
}
- 为了获得这些mesh,我们首先需要加载出aiScene。这个可以使用assimp::Import类来实现。该类有一个成员函数ReadFile,只需要给他所有模型素材的文件夹位置就可以将其整理成aiScene对象,这是他的第一个参数,要求是C风格字符串或者string,事实上在后面的操作中可以看到,assimp在内部定义了自己的字符串类型aiString,为了使用它的字符串我们又需要使用它定义的函数C_Str()来转化成char,所以在实现我们自己的中间操作时我们会使用char而非string。他的第二个参数是一系列的对模型的后处理操作,包括:
- aiProcess_Triangulate:将所有图元转化为三角形
- aiProcess_FlipUVs:翻转纹理的y轴(我们使用stbimage时也做了翻转)
- aiProcess_GenNormals:如果没有顶点法线,那么就生成法线
- aiProcess_SplitLargeMeshes:细分网格
- aiProcess_OptimizeMeshes:拼接网格
- 因此,一次模型处理只需要表示成
assimp::Importer importer;
const aiScene* scene = importer.ReadFile(path, aiProcess_Triangulate|aiProcess_FlipUVs);
- 在完成模型读取之后,我们可以做一些检查:
- 检查scene是否是空指针,即没有获得aiScene
- 检查scene->mRootNode是否是空指针,即不存在节点,就无法获得mesh信息了
- 检查数据的完整性
if(!scene || scene->mFlags & AI_SCENE_FLAGES_IMCOMPLETE || !scene->mRootNode)
{
std::cout<<"ERROR::ASSIMP::"<<import.GetErrorString()<<endl;
}
- 之前提起,我们的Mesh类的主要目的是整理绘制所需要的信息以及绘制操作,而Model类的主要目的是获得一系列的mesh以及对他们做绘制。之前我们已经实现了绘制的成员函数,只剩下一个初始化meshes对象的部分了。因此,我们可以使用构造函数来实现这一部分的初始化。首先,我们实现模型加载的部分,由前面可知我们只需要一个文件夹路径参数就可以获得scene了,除此之外我们希望能够保存这个路径,这样方面后续获取纹理时不必重复读取路径(假设纹理的路径是相对路径),因此,将路径作为一个成员。此外,在获得scene之后,通过根节点以递归的方式来读取所有节点,并获得meshes,因此还需要定义一个processNode的递归函数。将这三个部分放在loadModel函数中,被调用于构造函数中。
Model::Model(string path)
{
loadModel(path);
}
void Model::loadModel(string path)
{
Assimp::Importer importer;
const aiScene* scene = importer.ReadFile(path, aiProcess_Triangulate | aiProcess_FlipUVs);
if (!scene || scene->mFlags & AI_SCENE_FLAGS_INCOMPLETE || !scene->mRootNode)
{
std::cout << "ERROR::ASSIMP::" << importer.GetErrorString() << std::endl;
return;
}
directory = path.substr(0, path.find_last_of('/'));
processNode(scene->mRootNode, scene);
}
- processNode函数的实现也很简单,首先遍历node中的所有mesh,对他进行处理(processMesh)并push到meshes中,然后递归他的所有子节点就可以了。
void Model::processNode(aiNode* node, const aiScene* scene)
{
for (unsigned int i = 0; i != node->mNumMeshes; i++)
{
aiMesh* mesh = scene->mMeshes[node->mMeshes[i]];
meshes.push_back(processMesh(mesh, scene));
}
for (unsigned int i = 0; i != node->mNumChildren; i++)
{
processNode(node->mChildren[i], scene);
}
}
- 最重要的mesh处理函数来了,在这个函数中我们将会利用资源创建一个Mesh类。回顾可知,创建Mesh类的对象,需要拿到一个顶点容器,一个索引容器,一个纹理类容器。
- 其中顶点坐标保存在mesh->mVertices数组中,顶点法线保存在mseh->mNormals数组中,顶点纹理坐标保存在mesh->mTexCoords数组中(二维数组),将他们在一个循环中逐个访问并组成Vertex类,然后push进vector中就可以了。
- 而索引保存在mesh->mFaces数组中,每一个aiFace都是一个类,可以通过aiFace.mIndices数组来获得顶点编号,因此,外循环遍历mesh的所有aiFace,内循环遍历aiFace的mIndices,将他们push进indices中就可以了。
- 最后,纹理可以通过mesh->mMaterialIndex索引scene->mMaterials数组来获得aiMaterial对象的指针。aiMaterial可以通过GetTexture来获得某种类型(aiTextureType,包括aiTextureType_DIFFUSE与aiTextureType_SPECULAR两种)的第i个纹理的路径(这里假设是相对路径,相对于文件夹),因此配合文件夹路径与纹理路径就可以实现纹理注册了,将id返回保存在Texture类中,同时保存其他参数。对aiMaterial对两种类型的纹理分别注册,并保存在vector
中,然后insert到textures中,便获得了Mesh的纹理参数。同时,要注意的是,纹理注册是一项开销较大的过程,因为不同mesh可能会共用一部分纹理,因此将纹理保存在Model的一个vector中,使用纹理地址来区分不同纹理,如果已经注册过则直接从中取出并push进textures中,避免重复注册。 - 到目前为止,就获得了Mesh。
Mesh Model::processMesh(aiMesh* mesh, const aiScene* scene)
{
vector<Vertex> vertices;
vector<unsigned int> indices;
vector<Texture> textures;
for (unsigned int i = 0; i != mesh->mNumVertices; i++)
{
Vertex vertex;
glm::vec3 vector;
vector.x = mesh->mVertices[i].x;
vector.y = mesh->mVertices[i].y;
vector.z = mesh->mVertices[i].z;
vertex.Position = vector;
vector.x = mesh->mNormals[i].x;
vector.y = mesh->mNormals[i].y;
vector.z = mesh->mNormals[i].z;
vertex.Normal = vector;
if (mesh->mTextureCoords[0])
{
glm::vec2 vec;
vec.x = mesh->mTextureCoords[0][i].x;
vec.y = mesh->mTextureCoords[0][i].y;
vertex.TexCoords = vec;
}
else
{
vertex.TexCoords = glm::vec2(0.0, 0.0);
}
vertices.push_back(vertex);
}
for (unsigned int i = 0; i != mesh->mNumFaces; i++)
{
aiFace face = mesh->mFaces[i];
for (unsigned int j = 0; j != face.mNumIndices; j++)
{
indices.push_back(face.mIndices[j]);
}
}
if (mesh->mMaterialIndex >= 0)
{
aiMaterial* material = scene->mMaterials[mesh->mMaterialIndex];
vector<Texture> diffuseMaps = loadMaterialTextures(material, aiTextureType_DIFFUSE, "texture_diffuse");
textures.insert(textures.end(), diffuseMaps.begin(), diffuseMaps.end());
vector<Texture> specularMaps = loadMaterialTextures(material, aiTextureType_SPECULAR, "texture_specular");
textures.insert(textures.end(), specularMaps.begin(), specularMaps.end());
}
return Mesh(vertices,indices,textures);
}
vector<Texture> Model::loadMaterialTextures(aiMaterial* material, aiTextureType type, string typeName)
{
vector<Texture> textures;
for (unsigned int i = 0; i != material->GetTextureCount(type); i++)
{
aiString str;
material->GetTexture(type, i, &str);
bool skip = false;
for (unsigned int j = 0; j != textures_loaded.size(); j++)
{
if (strcmp(textures_loaded[j].path.data(), str.C_Str()))
{
textures.push_back(textures_loaded[j]);
skip = true;
break;
}
}
if (skip)
{
Texture texture;
texture.id = TextureFromFile(str.C_Str(), directory);
texture.path = str.C_Str();
texture.type = typeName;
textures.push_back(texture);
textures_loaded.push_back(texture);
}
}
return textures;
}
unsigned int Model::TextureFromFile(string pat, string dir)
{
unsigned int texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
//stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
int width, height, nrChannels;
unsigned char* data = stbi_load((dir+"/"+pat).c_str(), &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data)
{
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
std::cout << "Failed to load texture1." << std::endl;
}
stbi_image_free(data);
return texture;
}
- 最终,我们获得了Model类:
#ifndef MODEL_H
#define MODEL_H
#include <string>
#include <vector>
using std::string;
using std::vector;
#include "image.h"
#include <assimp/Importer.hpp>
#include <assimp/scene.h>
#include <assimp/postprocess.h>
#include "mesh.h"
class Model {
public:
Model(string path);
void Draw(Shader shader) const;
void test()const
{
for (int i = 0; i != meshes.size(); i++)
{
std::cout << meshes[i].textures[0].id <<" "<< meshes[i].textures[0].path<<" "<< meshes[i].textures[0].type << " ";
if (meshes[i].textures.size() > 1)
{
std::cout << meshes[i].textures[1].id <<" "<< meshes[i].textures[1].path<<" " << meshes[i].textures[1].type<< std::endl;
}
else
std::cout << std::endl;
}
}
private:
vector<Mesh> meshes;
string directory;
vector<Texture> textures_loaded;
void loadModel(string path);
void processNode(aiNode* node, const aiScene* scene);
Mesh processMesh(aiMesh* mesh, const aiScene* scene);
vector<Texture> loadMaterialTextures(aiMaterial* material, aiTextureType type, string name);
unsigned int TextureFromFile(string pat, string dir);
};
Model::Model(string path)
{
loadModel(path);
}
void Model::Draw(Shader shader) const
{
for (unsigned int i = 0; i != meshes.size(); i++)
meshes[i].Draw(shader);
}
void Model::loadModel(string path)
{
Assimp::Importer importer;
const aiScene* scene = importer.ReadFile(path, aiProcess_Triangulate | aiProcess_GenSmoothNormals | aiProcess_FlipUVs);
if (!scene || scene->mFlags & AI_SCENE_FLAGS_INCOMPLETE || !scene->mRootNode)
{
std::cout << "ERROR::ASSIMP::" << importer.GetErrorString() << std::endl;
return;
}
directory = path.substr(0, path.find_last_of('/'));
processNode(scene->mRootNode, scene);
}
void Model::processNode(aiNode* node, const aiScene* scene)
{
for (unsigned int i = 0; i != node->mNumMeshes; i++)
{
aiMesh* mesh = scene->mMeshes[node->mMeshes[i]];
meshes.push_back(processMesh(mesh, scene));
}
for (unsigned int i = 0; i != node->mNumChildren; i++)
{
processNode(node->mChildren[i], scene);
}
}
Mesh Model::processMesh(aiMesh* mesh, const aiScene* scene)
{
vector<Vertex> vertices;
vector<unsigned int> indices;
vector<Texture> textures;
for (unsigned int i = 0; i != mesh->mNumVertices; i++)
{
Vertex vertex;
glm::vec3 vector;
vector.x = mesh->mVertices[i].x;
vector.y = mesh->mVertices[i].y;
vector.z = mesh->mVertices[i].z;
vertex.Position = vector;
vector.x = mesh->mNormals[i].x;
vector.y = mesh->mNormals[i].y;
vector.z = mesh->mNormals[i].z;
vertex.Normal = vector;
if (mesh->mTextureCoords[0])
{
glm::vec2 vec;
vec.x = mesh->mTextureCoords[0][i].x;
vec.y = mesh->mTextureCoords[0][i].y;
vertex.TexCoords = vec;
}
else
{
vertex.TexCoords = glm::vec2(0.0, 0.0);
}
vertices.push_back(vertex);
}
for (unsigned int i = 0; i != mesh->mNumFaces; i++)
{
aiFace face = mesh->mFaces[i];
for (unsigned int j = 0; j != face.mNumIndices; j++)
{
indices.push_back(face.mIndices[j]);
}
}
if (mesh->mMaterialIndex >= 0)
{
aiMaterial* material = scene->mMaterials[mesh->mMaterialIndex];
vector<Texture> diffuseMaps = loadMaterialTextures(material, aiTextureType_DIFFUSE, "texture_diffuse");
textures.insert(textures.end(), diffuseMaps.begin(), diffuseMaps.end());
vector<Texture> specularMaps = loadMaterialTextures(material, aiTextureType_SPECULAR, "texture_specular");
textures.insert(textures.end(), specularMaps.begin(), specularMaps.end());
}
return Mesh(vertices,indices,textures);
}
vector<Texture> Model::loadMaterialTextures(aiMaterial* material, aiTextureType type, string typeName)
{
vector<Texture> textures;
for (unsigned int i = 0; i != material->GetTextureCount(type); i++)
{
aiString str;
material->GetTexture(type, i, &str);
bool skip = false;
for (unsigned int j = 0; j != textures_loaded.size(); j++)
{
if (strcmp(textures_loaded[j].path.data(), str.C_Str())==0)
{
textures.push_back(textures_loaded[j]);
skip = true;
break;
}
}
if (!skip)
{
Texture texture;
texture.id = TextureFromFile(str.C_Str(), directory);
texture.path = str.C_Str();
texture.type = typeName;
textures.push_back(texture);
textures_loaded.push_back(texture);
}
}
return textures;
}
unsigned int Model::TextureFromFile(string pat, string dir)
{
unsigned int texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
//stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
int width, height, nrChannels;
unsigned char* data = stbi_load((dir+'/' + pat).c_str(), &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data)
{
GLenum format;
if (nrChannels == 1)
format = GL_RED;
else if (nrChannels == 3)
format = GL_RGB;
else if (nrChannels == 4)
format = GL_RGBA;
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, width, height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
std::cout << "Failed to load texture." << std::endl;
}
stbi_image_free(data);
return texture;
}
#endif
- 画个图
Model ourModel("res/model/nanosuit/nanosuit.obj");
\\渲染
modelShader.use();
glm::mat4 model;
model = glm::translate(model, glm::vec3(0.0,0.0,0.0));
modelShader.setMat4("model", glm::value_ptr(model));
glm::mat4 normModel;
normModel = glm::transpose(glm::inverse(model));
modelShader.setMat4("normModel", glm::value_ptr(normModel));
modelShader.setMat4("view", glm::value_ptr(view));
modelShader.setMat4("projection", glm::value_ptr(projection));
modelShader.setFloat("material.shininess", 32.0f);
modelShader.setVec3("viewPos", camera.Position);
modelShader.setVec3("dirlight.ambient", 0.05f, 0.05f, 0.05f);
modelShader.setVec3("dirlight.diffuse", 0.4f, 0.4f, 0.4f);
modelShader.setVec3("dirlight.specular", 0.5f, 0.5f, 0.5f);
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