15 Ray Tracing (Rendering Equation)

关键点

  • BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function)
  • Reflection Equation
  • Rendering Equation

1. Bidirectional Reflectance Distribution Function (BRDF)

1.1 BRDF

  • 反射可以理解为光线打到物体表面被吸收,然后按照某些方向再辐射出去一部分。
  • BRDF定义了某一个出射方向辐射的radience与辐射位置从某一个入射方向吸收的irradiance之比。

1.2 Reflection Equation 反射方程

  • 相应的,当有若干个入射方向时,对每一个入射方向的radience反射到某一个方向的radience做积分则得到该出射方向的总功率,其中BRDF与入射方向和出射方向都相关。
  • 但是,到达着色点的光线不只是光源,还有可能是多次反射的光线,因此是一个递归方程。

1.3 Rendering Equation 渲染方程

  • 总功率是自身发光项、光源、其他反射光线着色的总效果,如下。其中Ω+是指半球方向,因为不会从反向入射;cosθ被写作着色点法线与入射方向单位矢量(朝外)的内积;将其他反射光线描述为光源。
  • 可见,是一个递归方程。其中,光源与多次反射光线是位置的。因此,做如下处理。


  • 可见,着色结果可以看作光源以及各次反射的结果。分别称作:光源、直接光照、间接光照。而直接光照与间接光照的集合为Global illuminiation 全局光照
  • 由下图可知,只考虑直接光照则没有光源直接照射的地方是黑的,而逐渐增加间接光照的反射此时,会逐渐变亮。
  • 此外,对于类似玻璃罩的物体,至少四次弹射光线(玻璃罩有两个面)才能够实现入射后出射,否则是黑的。
  • 当进行多次弹射后,亮度会收敛而非越爱越亮,因为能量守恒。
  • 但是相机存在过曝,这是因为相机成像是在储存能量,其呈现效果不是功率。



  • 回顾可知,使用光栅化只能处理光源和直接光照,因此需要光追。

来源

[1]Games101. 闫令琪

posted @ 2023-04-18 15:40  ETHERovo  阅读(26)  评论(0编辑  收藏  举报