04 Viewing Transformation

关键点

  • ModelView Transformation Matrix (1-3)
  • Orthographic Projection Matrix (4)
  • Perspective Projection Matrix (5-6)

1. View/Camera/ModelView Transformation

  • MVP(model transformation -> view transformation -> projection transformation)
  • Camera define (Position e, look at/gaze direction g, up direction t)
  • 考虑到相机拍摄结果是相机与物体的相对结果,所以固定相机与固定物品效果一样,固定标准如下:

  • 将相机运行(e,g,t)变换到相机固定(0,-z,y)
    首先进行平移,(xe,ye,ze)到原点(0,0,0):

\[T_{view}= \left[ \begin{matrix} 1 & 0 & 0 & -x_e \\ 0 & 1 & 0 & -y_e \\ 0 & 0 & 1 & -z_e\\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{matrix} \right]\tag{1} \]

然后进行旋转,g->-Z, t->Y, gxt->X,直接求解旋转矩阵比较复杂,所以求其逆矩阵(-g<-Z, t<-Y, gxt<-X),可以直接由g与t的向量表示得到,同时考虑到旋转矩阵的逆矩阵是其转置,得到旋转矩阵:

\[R_{view}= \left[ \begin{matrix} x_{\vec{g}\times\vec{t}} & y_{\vec{g}\times\vec{t}} & z_{\vec{g}\times\vec{t}} & 0 \\ x_t & y_t & z_t & 0 \\ x_{-g} & y_{-g} & z_{-g} & 0\\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{matrix} \right]\tag{2} \]

得到视图变换矩阵:

\[M_{view}=R_{view}T_{view}\tag{3} \]

视图变换矩阵是世界固定坐标系(物理意义直观)向相机固定坐标系(便于投影)转换的变换矩阵,在相机运动坐标系下可以通过相机位置得到视图变换矩阵,通过该矩阵可以得到所有物体在相机固定坐标系下的位置。

2. Projection Transformation

  • Orthographic projection 正交投影 and Perspective projection 透视投影
    比起正交投影,透视投影可以造成近大远小的效果。
    对于透视投影,入射光线是锥形;对于正交投影,入射光线是平行的,即相机无限远。

2.1 Orthographic projection

对空间中某一个立方体空间作正交投影:

  • 定义一个空间立方体,即定义左右下上远近的六个位置[l,r]x[b,t]x[f,n](分别为xyz坐标,其中left<right,bottom<top,far<near(因为-z),符合右手);然后映射到标准立方体[-1,1]^3(先平移中心到原点,再缩放)。
  • 变换矩阵如下:

\[M_{ortho}= \left[ \begin{matrix} \frac{2}{r-l} & 0 & 0 & 0 \\ 0 & \frac{2}{t-b} & 0 & 0 \\ 0 & 0 & \frac{2}{n-f} & 0\\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{matrix}\right] \left[\begin{matrix} 1 & 0 & 0 & -\frac{l+r}{2} \\ 0 & 1 & 0 & -\frac{b+t}{2} \\ 0 & 0 & 1 & -\frac{f+n}{2}\\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{matrix} \right]\tag{4} \]

2.2 Perspective projection

2.2.1 投影

规定近平面不变、远平原z轴位置不变、远平面中心位置不变,压缩远平面,然后进行正交投影。

首先进行压缩:


由齐次坐标中点的一致形式,将压缩结果中的各个已知维度表达为原坐标的乘积形式:

那么,就可以使用矩阵变换来表示:

相应的变换矩阵为:

同时,考虑到z坐标的映射等于自身(不是坐标一样,而是表示齐次坐标下的同一z轴位置),可以得到近平面的关系:

此外,由于中心点映射自身,得到远平面

可得:

最终得到:

\[M_{persp->ortho}= \left[ \begin{matrix} n & 0 & 0 & 0 \\ 0 & n & 0 & 0 \\ 0 & 0 & n+f & -nf\\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ \end{matrix} \right]\tag{5} \]

\[M_{persp}=M_{ortho}M_{persp->ortho}\tag{6} \]

2.2.2 视锥

  • Aspect Ratio 宽高比
  • Vertical Field of view (fovY) 垂直可视角度

    在视锥的定义中,宽高比+垂直可视角度与lrbtfn等价,可以互相转换:

来源

[1]Games101

posted @ 2023-04-13 21:00  ETHERovo  阅读(17)  评论(0编辑  收藏  举报