随笔分类 - GAMES / 101
摘要:1. Color 1.1 Visible Spectrum of Light 1.2 Spectral Power Distribution(SPD) 谱功率密度 用于描述光强在不同频段的分布。 线性性质 1.3 Tristimulus Theory of Color 分别对三种感色细胞,利用响应曲
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摘要:1. Field of View(FOV) 视场 视场与传感器大小和焦距有关。 为了统一,固定传感器大小,使用焦距衡量。 2. Exposure 曝光 曝光是irradiance的时间累计。 时间由快门控制,irrandiance由光圈控制,此外可以使用iso感光度后期处理。 ISO是对结果进行处理
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摘要:1. Advanced Light Transport 无论样本数如何,蒙特卡罗方法的期望等于估计值,则是无偏的,否则是有偏的。当取样本数无穷多的时候,有偏的会收敛向期望。 1.1 Bidirectional Path Tracing(BDPT) 双向路径追踪 -- Unbiased 从光源与摄像机
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摘要:##关键点 Diffuse/Lambertian Material Microfacet Material Isotropic/Anisotropic Materials Properties of BRDFs 1. Material Material == BRDF 1.1 Diffuse/Lam
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摘要:关键点 Monte Carlo Integration Distributed Ray Tracing Path Tracing Russian Roulette(RR) Sampling the Light(pure math) 1. Monte Carlo Integration 蒙特卡洛积分
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摘要:关键点 BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function) Reflection Equation Rendering Equation 1. Bidirectional Reflectance Distribution Function (B
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摘要:关键点 Radient Energy and Flux(Power) Radient Intensity irradiance radiance 1. Radiometry 辐射度量学 1.1 Radient Energy and Flux(Power) 能量与功率 单位分别是焦耳、瓦特,使用flu
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摘要:##关键点 Shading Mapping Recursive Ray Tracing(Whitted-style) Ray-Surface Intersection(Implicit Surface) Ray-Surface Intersection(Triangle Mesh -- Moller
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摘要:关键点 Mesh Subdivision(Loop Subdivision,Catmull-Clark Subdivision) Mesh Simplification(Edge Collapsing) Mesh Regularization 1. Mesh Operarions 1.1 Mesh
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摘要:关键点 Bezier Curves Bezier Surfaces 1. Bezier Curves 贝塞尔曲线 用一系列的控制点定义一个曲线,并且定义了一系列控制。 如下定义起止点为p0、p3,且定义起始切线,则绘制出一条曲线。 1.1 de Casteljau Alogrithm Three i
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摘要:关键点 Implicity Geometry Algebraic Surface Contructive Solid Geometry(CSG) Distance Functions Explicity Geometry Point Cloud Polygon Mesh 1. Represent G
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摘要:关键点 Texture Mapping Barycentric Coordinates Bilinear interpolation/Bicubic Range Query - Mipmap - alisaing Anisotropic Filtering - Ripmap - overblur E
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摘要:关键点 Real-Time Rendering Pipeline Shader 1. Graphics(Real-time Rendering) Pipeline 管线 1.1 Pipeline MVP, Rasterization, Z-Buffer, Shading, Texture 1.2 S
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摘要:关键点 Blinn-Phong Reflectance Model(Specular, Diffuse, Ambient) Shading Frequencies(Flat Shading, Gouraud Shading, Phong Shading) 1. Blinn-Phong Reflect
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摘要:关键点 MSAA/FXAA/TAA Z-Buffering 1. Antialiasing 反走样 1.1 Sampling Artifacts Jaggies Moire Patterns 摩尔纹 Wagon Wheel Effect 1.2 Blurring(Pre-Filtering) 模糊
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摘要:1. Screen Pixel(RGB 0-255) Screen Space Viewport Transform 将屏幕进行缩放,然后将重心平移到原点,得到视口变换矩阵: 2. Triangles 最基础的多边形,任意多边形可以拆成三角形,三角形一定是平面图形,三角形内外定义清晰并可用叉积辨别(
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摘要:##关键点 ModelView Transformation Matrix (1-3) Orthographic Projection Matrix (4) Perspective Projection Matrix (5-6) 1. View/Camera/ModelView Transforma
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摘要:关键点 Affine Transformation (Linear Transformation, Transmation) Homogeneous coordinates Composite Transform 2D and 3D 1. Linear Transformation (2D for
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摘要:向量 Dot product 作用:判定同向。 Cross product 作用:判定左右,判定内外(p同时在三条边左边或右边))。 坐标系 矩阵 作用:表示变换。 ##来源 [1]Games101
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