随笔分类 - GAMES
摘要:1. Tempora 1 SPP 包含如下四条光线。但是一个像素只用1spp会噪声很严重。 因此RTRT的主要目的是降噪,即滤波。 1.1 时间复用Tempora G-Buffer几何缓冲区:记录屏幕空间的信息;在光栅化的时候顺便得到。 Back Projection 首先,拿到当前帧像素的世界坐标
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摘要:1. Microfacet BRDF 1.1 菲涅尔项 菲涅尔项:反射光线强度与入射角的关系。对于绝缘体而言,观察方向越是平行于平面,反射越强,图像越清晰;因为镜面反射可逆,所以反之亦然。对于金属而言,规律相似,但是变化没有绝缘体那么明显。菲涅尔项的值与角度以及两个介质的折射率有关,可以采用简化公式
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摘要:3D Space 1. Reflective Shadow Map(RSM) 在RTR中,全局光照是想要得到比直接光照多一次bounce的间接光照。一切被直接光照照亮的物体都可以作为one bounce间接光照的光源(indirection light)。所以,全局光照就是direction+ind
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摘要:1. Shading from Envionment Lighting -- Split Sum 使用IBL(image based lighting)做光照积分,不考虑visibility。 可以使用蒙特卡洛积分,但是需要做sampling,所以很慢。一般使用sampling的手段尽量避免在RTR
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摘要:关键点 PCF PCSS VSMM MIPMAP SAT Moment Shadow Mapping 1. Shadow Mapping 在shadowmap中,场景被离散化了。在camera中的像素对应的点跟shadow中对应深度可能会有较小偏差,则为阴影。当入射越是平行表面,shadowmap中
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摘要:Real-time High quality Rendering 1. Graphics Pipeline 渲染管线 2. OpenGL 物体摆放 视图变换 画架画布 生成片段 片段着色 3. GLSL(OpenGL Shading Language) 4. Debugging Shaders 5.
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摘要:1. Color 1.1 Visible Spectrum of Light 1.2 Spectral Power Distribution(SPD) 谱功率密度 用于描述光强在不同频段的分布。 线性性质 1.3 Tristimulus Theory of Color 分别对三种感色细胞,利用响应曲
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摘要:1. Field of View(FOV) 视场 视场与传感器大小和焦距有关。 为了统一,固定传感器大小,使用焦距衡量。 2. Exposure 曝光 曝光是irradiance的时间累计。 时间由快门控制,irrandiance由光圈控制,此外可以使用iso感光度后期处理。 ISO是对结果进行处理
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摘要:1. Advanced Light Transport 无论样本数如何,蒙特卡罗方法的期望等于估计值,则是无偏的,否则是有偏的。当取样本数无穷多的时候,有偏的会收敛向期望。 1.1 Bidirectional Path Tracing(BDPT) 双向路径追踪 -- Unbiased 从光源与摄像机
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摘要:##关键点 Diffuse/Lambertian Material Microfacet Material Isotropic/Anisotropic Materials Properties of BRDFs 1. Material Material == BRDF 1.1 Diffuse/Lam
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摘要:关键点 Monte Carlo Integration Distributed Ray Tracing Path Tracing Russian Roulette(RR) Sampling the Light(pure math) 1. Monte Carlo Integration 蒙特卡洛积分
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摘要:关键点 BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function) Reflection Equation Rendering Equation 1. Bidirectional Reflectance Distribution Function (B
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摘要:关键点 Radient Energy and Flux(Power) Radient Intensity irradiance radiance 1. Radiometry 辐射度量学 1.1 Radient Energy and Flux(Power) 能量与功率 单位分别是焦耳、瓦特,使用flu
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摘要:##关键点 Shading Mapping Recursive Ray Tracing(Whitted-style) Ray-Surface Intersection(Implicit Surface) Ray-Surface Intersection(Triangle Mesh -- Moller
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摘要:关键点 Mesh Subdivision(Loop Subdivision,Catmull-Clark Subdivision) Mesh Simplification(Edge Collapsing) Mesh Regularization 1. Mesh Operarions 1.1 Mesh
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摘要:关键点 Bezier Curves Bezier Surfaces 1. Bezier Curves 贝塞尔曲线 用一系列的控制点定义一个曲线,并且定义了一系列控制。 如下定义起止点为p0、p3,且定义起始切线,则绘制出一条曲线。 1.1 de Casteljau Alogrithm Three i
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摘要:关键点 Implicity Geometry Algebraic Surface Contructive Solid Geometry(CSG) Distance Functions Explicity Geometry Point Cloud Polygon Mesh 1. Represent G
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摘要:关键点 Texture Mapping Barycentric Coordinates Bilinear interpolation/Bicubic Range Query - Mipmap - alisaing Anisotropic Filtering - Ripmap - overblur E
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摘要:关键点 Real-Time Rendering Pipeline Shader 1. Graphics(Real-time Rendering) Pipeline 管线 1.1 Pipeline MVP, Rasterization, Z-Buffer, Shading, Texture 1.2 S
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摘要:关键点 Blinn-Phong Reflectance Model(Specular, Diffuse, Ambient) Shading Frequencies(Flat Shading, Gouraud Shading, Phong Shading) 1. Blinn-Phong Reflect
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