摘要:
material 给每个可见的像素上色,包括纹理的处理,这些都是片元着色器完成的 不需要显示的部分就不会渲染和着色 scene.add(mesh1, mesh2) 可以一次添加多个 法线材质:不需要光照就能生效。当我们使用几何体的时候 normal 这些信息都已经有了,所以才能呈现出不同的颜色 指向 阅读全文
摘要:
为什么要用贴图:为了压缩数据和节省运算资源,如果直接扫描3D物体,就有特别多的面 减少渲染的面,仍然保证较高的还原度 纹理都是基于图片的,覆盖在几何体的表面,根据UV来覆盖 透明贴图: 黑白色 黑色透明,白色不透明 置换贴图: 顶点根据颜色上下移动 黑色的凹进去 白色最突出 灰色一般突出 实际上移动 阅读全文
摘要:
可以直接在js文件中引入字体文件,也可以将字体放在 public目录下 然后通过路径进行引入,一般是通过路径引入,方便管理 加载字体,需要 FontLoader 发现三角形太多,需要进行优化 size: 0.5, height: 0.2, curveSegments: 12, 曲线上点的数量 bev 阅读全文
摘要:
镜面眩光:光源产生的效果 AmbientLight 环境光 ==> 不会产生阴影 光来自四面八方,场景中所有的物体任何地方都能够被照射到 真实世界中不是那么符合逻辑,但是却很有用 能够模拟 光线弹跳 就是类似日常的 太阳光经过各种物体到处反射或者二次反射 基本上所有的地方你都能够看见。 但是光到处反 阅读全文
摘要:
球体表面的也有阴影,一边亮 另一边暗,这是 core shadow 怎样产生 drop shadow ,这个一直是实时渲染的挑战,因为需要考虑性能问题,还需要考虑是否真实。shadow 需要有一个好的 frame rate 光线追踪在blender中非常耗性能,一次渲染可能需要几个小时 three 阅读全文
摘要:
粒子可以实现非常酷炫的效果,例如 烟 星星 雨火 任何事 每个Point 有一个面2个三角形组成,总是面对照相机 sizeAttenuation 距离相机越远,粒子越小 有一定的性能问题 使用贴图 map 如何寻找这些 素材 https://www.kenney.nl/assets/particle 阅读全文