在后台对GameObject进行"创建"||"删除"动作
在后台对GameObject进行"创建"||"删除"动作
建立
public GameObject Pre;//在编辑器中用来绑定的Prefabs public Transform _puzzle1;//节点,要将新建的放到这个下面的 GameObject a = (GameObject)Instantiate(Pre);//创建了 a.transform.parent = _puzzle1.transform;//设置新建的位置,在_puzzle1这个节点下 a.transform.localPosition = Vector3.zero;//坐标 a.transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1);//Scale比例 UISprite item = a.GetComponent<UISprite>();//读取UISprite 并设置Size item.height = 100; item.width = 100; //Instantiate用法,注意参数 //Pre 用来克隆的Prefabs //transform.position 脚本绑定对象的位置 就像this.transform…. //transform.rotation 脚本绑定对象的角度 就像this.transform….
删除
Destroy(this.gameObject);
游戏对象消失三种方法的区别:
gameObject.active:是否在场景中停用该物体,在你gameObject.active =false中,则你在场景中用find找不到该物体。如果该物体有子物体,你要用SetActiveRecursively(false) 来控制是否在场景中停用该物体。
GameObject.Destroy():表示移除物体或物体上的组件,代表销毁该物体,实际上该物体的内存并没有立即释放,而是在你下下个场景中槽释放内存资源,就是你a场景中Destroy了 一般是在c场景中才真正释放该物体的内存资源。
gameObject.renderer.enabled:是控制一个物体是否在屏幕上渲染或显示,而物体实际还是存在,只是相当于隐身,而物体本身的碰撞体还依然存在的。