一、纹理是什么?
我的第一反应是一张图片。在计算机图形学中,纹理被更多的认为是一块数据,它也不再局限于2D空间。具体请参考这篇文章:纹理那些事 。
二、基础知识
纹理坐标
纹理坐标是纹理与图形的映射关系,图形中每个顶点都会关联一个纹理坐标,表示顶点需要从该位置读取纹理图像的数据。
- 纹理坐标的范围是0到1之间。
- 顶点坐标一般使用(x, y, z)描述,而纹理坐标一般使用(s, t, r)描述。
- 常规情况下,纹理坐标默认左下角为(0, 0),右上角为(1, 1)。
定义纹理坐标:
float texCoords[] = {
0.0f, 0.0f, // 左下角
1.0f, 0.0f, // 右下角
0.5f, 1.0f // 上中
};
纹理环绕方式
环绕方式 | 描述 |
---|---|
GL_REPEAT | 对纹理的默认行为。重复纹理图像。 |
GL_MIRRORED_REPEAT | 和GL_REPEAT一样,但每次重复图片是镜像放置的。 |
GL_CLAMP_TO_EDGE | 纹理坐标会被约束在0到1之间,超出的部分会重复纹理坐标的边缘,产生一种边缘被拉伸的效果。 |
GL_CLAMP_TO_BORDER | 超出的坐标为用户指定的边缘颜色。 |
上面提到的环绕方式都可以使用glTexParameter*函数对单独的一个坐标轴进行设置:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_MIRRORED_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_MIRRORED_REPEAT);
函数原型为:
void glTexParameteri( GLenum target,
GLenum pname,
GLint param);
参数说明:
target:为glTexParameter函数指定纹理绑定到的目标。必须是以下其中的一个:GL_TEXTURE_1D
, GL_TEXTURE_1D_ARRAY
, GL_TEXTURE_2D
, GL_TEXTURE_2D_ARRAY
, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE
, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE_ARRAY
, GL_TEXTURE_3D
, GL_TEXTURE_CUBE_MAP
, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY
, GL_TEXTURE_RECTANGLE
.
pname:指定单值纹理参数的符号名称,需要我们指定设置的选项与应用的纹理坐标轴。
param:纹理环绕方式。
纹理过滤
在计算机图形学中,纹理过滤或者说纹理平滑是在纹理采样中使采样结果更加合理,以减少各种人为产生的穿帮现象的技术。纹理过滤分为放大过滤和缩小过滤两种类型。对应于这两种类型,纹理过滤可以是通过对稀疏纹理插值进行填充的重构过滤(需要放大)或者是需要的纹理尺寸低于纹理本身的尺寸时(需要缩小)的一种抗锯齿过滤。简单来讲,纹理过滤就是用来描述在不同形状、大小、角度和缩放比的情况下如何应用纹理。根据使用的过滤算法的不同,会得到不同等级的模糊、细节程度、空域锯齿、时域锯齿和块状结果。根据使用环境的不同,过滤可能是在软件或者专用硬件中完成,也可能是在软件和专用硬件中共同完成。对用大多数常见的可交互图形应用,现代的纹理过滤是使用专用的硬件进行完成。这些硬件通过内存缓冲和预提取技术优化了内存读写,并且实现了多种可供用户和开发者选择的过滤算法。
详情请参考阅读:纹理过滤技术。
(1)邻近过滤
GL_NEAREST(Nearest Neighbor Filtering)。当设置为该过滤方式的时候,OpenGL会选择中心点最接近纹理坐标的那个像素。下图中有4个像素,加号代表纹理坐标,左上角那个纹理像素的中心距离纹理坐标最近,所以他会被选为样本颜色。
(2)线性过滤
GL_LINEAR(也叫线性过滤,(Bi)linear Filtering)它会基于纹理坐标附近的纹理像素,计算出一个插值,近似出这些纹理像素之间的颜色。一个纹理像素的中心距离纹理坐标越近,那么这个纹理像素的颜色对最终的样本颜色的贡献越大。下图中你可以看到返回的颜色是邻近像素的混合色:
多级渐远纹理
Mipmap。在一个场景中,远处的物体和近处的物体有相同高的分辨率,由于远处的物体只能产生很少的片段(这个很好理解吧,透视投影中,近大远小,非常远的物体看起来就像一个点),OpenGL使用高分辨率纹理为这些片段后去正确的颜色值是很困难的,它需要对一个跨过纹理很大部分的片段只拾取一个颜色,这一句话可能不太好理解,举个例子,场景中有两个大小相同的正方体A,B,A距离相机比较近,B距离相机比较远,那么A占有的片段就比较多,要知道一个片段是只能取一个颜色的(想一想片段处理器逐片段处理的时候每次返回一个颜色值),B占有的片段就比较少,我们讨论一下极限值,B假如就占有一个片段,那这个片段就只能有一个颜色值,此时B占有的片段是对应着整个纹理的,那它如何来拾取纹理颜色呢,而与B相比,A在进行纹理采样时就比较好采集。所以,对B来说它应该选用一个低分辨率的图片,假设它只有一个片段,而B的纹理是一个只有一个像素的图片,那么颜色不就正好对应上了吗,而且低分辨率的图片还大大节省了内存资源。
OpenGL使用多级渐远纹理(Mipmap)来解决这个问题,它就是一系列的纹理图像,后一个纹理是前一个纹理的1/2,依次类推。
它的原理就是把摄像机到物体的距离与阙值作比较,在不同的距离空间内选用不同的纹理图像。
Opengl在两个不同级别的多级渐远纹理层之间会产生不真实的硬边界,和纹理过滤一样,也可以设置在切换两个不同的多级渐远纹理级别之间的过滤方式。
过滤方式 | 描述 |
---|---|
GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST | 使用最邻近的多级渐远纹理来匹配像素大小,并使用邻近插值进行纹理采样 |
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST | 使用最邻近的多级渐远纹理级别,并使用线性插值进行采样 |
GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR | 在两个最匹配像素大小的多级渐远纹理之间进行线性插值,使用邻近插值进行采样 |
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR | 在两个邻近的多级渐远纹理之间使用线性插值,并使用线性插值进行采样 |
就像纹理过滤一样,我们可以使用glTexParameteri将过滤方式设置为前面四种提到的方法之一:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
一个常见的错误是,将放大过滤的选项设置为多级渐远纹理过滤选项之一。这样没有任何效果,因为多级渐远纹理主要是使用在纹理被缩小的情况下的:纹理放大不会使用多级渐远纹理,为放大过滤设置多级渐远纹理的选项会产生一个GL_INVALID_ENUM错误代码。
纹理单元
一个纹理的位置值通常称为一个纹理单元(Texture Unit)。一个纹理的默认纹理单元是0,它是默认的激活纹理单元。
纹理单元的主要目的是让我们在着色器中可以使用多于一个的纹理。通过把纹理单元赋值给采样器,我们可以一次绑定多个纹理,只要我们首先激活对应的纹理单元。就像glBindTexture一样,我们可以使用glActiveTexture激活纹理单元,传入我们需要使用的纹理单元:
glActiveTexture(GL_TEXTURE0); // 在绑定纹理之前先激活纹理单元
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
OpenGL至少保证有16个纹理单元供你使用,也就是说你可以激活从GL_TEXTURE0到GL_TEXTRUE15。它们都是按顺序定义的,所以我们也可以通过GL_TEXTURE0 + 8的方式获得GL_TEXTURE8,这在当我们需要循环一些纹理单元的时候会很有用。
三、创建纹理
加载图片
使用stb_image库加载图片,转化为字节流。
在这里下载,将它以stb_image.h
的名字加入你的工程,并另创建一个新的C++文件,输入以下代码:
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"
通过定义STB_IMAGE_IMPLEMENTATION,预处理器会修改头文件,让其只包含相关的函数定义源码,等于是将这个头文件变为一个 .cpp
文件了。现在只需要在你的程序中包含stb_image.h
并编译就可以了。
int width, height, nrChannels; // 图像的宽度、高度、颜色通道个数
unsigned char *data = stbi_load("container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
生成纹理
和之前生成VA0,VBO,EBO的方式一样,创建、绑定、使用。
// 载入图片
int width, height, nrChannels;
unsigned char* data = stbi_load("./container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
/* 加载纹理 */
// 创建纹理
unsigned int texture, texture2;
glGenTextures(1, &texture);
// 绑定纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
// 设置两个轴的纹理环绕方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
// 设置多级渐远纹理过滤方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// 使用图片数据生成一个纹理
if (data) {
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else {
std::cout << "failed to load texture" << std::endl;
}
// 释放图片内存
stbi_image_free(data);
// 纹理2
glGenTextures(1, &texture2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
data = stbi_load("./awesomeface.png", &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data) {
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else {
std::cout << "failed to load texture" << std::endl;
}
stbi_image_free(data);
应用纹理
纹理坐标也作为属性的一部分填充到顶点数据。
float vertices[] = {
// ---- 位置 ---- ---- 颜色 ---- - 纹理坐标 -
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // 右上
0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 右下
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 左下
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // 左上
};
同时告诉OpengGL如何解析纹理坐标:
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(2);
调整顶点着色器程序,接收顶点坐标作为一个顶点属性,并传递给片段着色器。
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
layout (location = 2) in vec2 aTextCoord;
out vec3 ourColor;
out vec2 TexCoord;
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
ourColor = aColor;
TexCoord = vec2(aTextCoord.x, aTextCoord.y);
}
片段着色器也应该能够访问纹理对象,那么我们应该如何把纹理对象传递给片段着色器呢?GLSL有一个供文理对象使用的内建数据类型,叫做采样器,以纹理类型作为后缀,比如sampler1D
、sampler3D
,或在我们的例子中的sampler2D
。我们可以简单声明一个uniform sampler2D
把一个纹理添加到片段着色器中,稍后我们会把纹理赋值给这个uniform。片段着色器的程序如下:
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord;
// texture samplers
uniform sampler2D texture1;
uniform sampler2D texture2;
void main()
{
FragColor = mix(texture(texture1, TexCoord), texture(texture2, TexCoord), 0.2);
}
我们使用GLSL内建的texture函数来采样纹理的颜色,它第一个参数是纹理采样器,第二个参数是对应的纹理坐标。texture函数会使用之前设置的纹理参数对相应的颜色值进行采样。这个片段着色器的输出就是纹理的(插值)纹理坐标上的(过滤后的)颜色。
GLSL内建的mix函数需要接受两个值作为参数,并对它们根据第三个参数进行线性插值。如果第三个值是0.0
,它会返回第一个输入;如果是1.0
,会返回第二个输入值。0.2
会返回80%
的第一个输入颜色和20%
的第二个输入颜色,即返回两个纹理的混合色。
我们还要通过使用glUniform1i设置每个采样器的方式告诉OpenGL每个着色器采样器属于哪个纹理单元。
ourShader.use(); // 不要忘记在设置uniform变量之前激活着色器程序!
glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.ID, "texture1"), 0); // 手动设置
ourShader.setInt("texture2", 1); // 或者使用着色器类设置
在渲染循环的流程里,我们现在有了两个纹理单元,需要绑定两个纹理到对应的纹理单元:
// 绑定纹理,绑定纹理到纹理单元
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
最后,得到的结果如下:
完整代码如下:
查看代码
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#include <direct.h>
#include <filesystem>
#include "shader.h"
#include "stb_image.h"
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#include "Camera.h"
void processInput(GLFWwindow* window);
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xposIn, double yposIn);
void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset);
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
Camera camera(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f));
float lastX = SCR_WIDTH / 2.0f;
float lastY = SCR_HEIGHT / 2.0f;
bool firstMouse = true;
float deltaTime = 0.0f;
float lastFrame = 0.0f;
int main()
{
std::cout << std::filesystem::current_path() << std::endl;
std::cout << "sdfs" << std::endl;
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
Shader ourShader("./shader.vs", "./shader.fs");
float vertices[] = {
// positions // colors // texture coords
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // top right
0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // bottom right
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // bottom left
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // top left
};
unsigned int indices[] = {
// 注意索引从0开始!
// 此例的索引(0,1,2,3)就是顶点数组vertices的下标,
// 这样可以由下标代表顶点组合成矩形
0, 1, 3,// 第一个三角形
1, 2, 3,// 第二个三角形
};
/*!多个VAO/VBO/EBO顺序
* 1、创建VAO,VBO,EBO;
* 2、一定要首先绑定VAO
* 3、分别绑定VBO和EBO的数据
* 4、链接顶点属性,并使能顶点属性
* 5、多个VAO,VBO,EBO,要创建相同数量的VAO,VBO,EBO,并且都要一个一个来。
*/
//创建顶点数组对象,并绑定
unsigned int VBO, VAO, EBO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glGenBuffers(1, &EBO);
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
// 位置属性
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// 颜色属性
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
// 纹理属性
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(2);
// 载入图片
int width, height, nrChannels;
unsigned char* data = stbi_load("./container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
/* 加载纹理 */
// 创建纹理
unsigned int texture, texture2;
glGenTextures(1, &texture);
// 绑定纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
// 设置两个轴的纹理环绕方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
// 设置多级渐远纹理过滤方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// 使用图片数据生成一个纹理
if (data) {
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else {
std::cout << "failed to load texture" << std::endl;
}
// 释放图片内存
stbi_image_free(data);
// 纹理2
glGenTextures(1, &texture2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
data = stbi_load("./awesomeface.png", &width, &height, &nrChannels, 0);
// 使用图片数据生成一个纹理
if (data) {
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else {
std::cout << "failed to load texture" << std::endl;
}
// 释放图片内存
stbi_image_free(data);
ourShader.use(); //设置uniforms之前,不要忘了active/use着色器程序
glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.ID, "texture1"), 0); //手动设置
ourShader.setInt("texture2", 1); // 通过类函数设置
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
processInput(window);
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 绑定纹理,绑定纹理到纹理单元
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
ourShader.use();
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteBuffers(1, &EBO);
ourShader.deleteProgram();
glfwTerminate();
return 0;
}
void processInput(GLFWwindow* window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
}
顶点着色器代码:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
layout (location = 2) in vec2 aTextCoord;
out vec3 ourColor;
out vec2 TexCoord;
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
ourColor = aColor;
TexCoord = vec2(aTextCoord.x, aTextCoord.y);
}
片段着色器代码:
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord;
// texture samplers
uniform sampler2D texture1;
uniform sampler2D texture2;
void main()
{
FragColor = mix(texture(texture1, TexCoord), texture(texture2, TexCoord), 0.2);
}
Shader类:
头文件:
查看代码
#ifndef SHADER_H
#define SHADER_H
#include <glad/glad.h>
#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <iostream>
#include <glm/glm.hpp>
class Shader
{
public:
Shader(const char* vertexPath, const char* fragmentPath);
// 使用/激活程序
void use();
// uniform工具函数
void setBool(const std::string& name, bool value) const;
void setInt(const std::string& name, int value) const;
void setFloat(const std::string& name, float value) const;
void setVec2(const std::string& name, const glm::vec2& value) const;
void setVec2(const std::string& name, float x, float y) const;
void setVec3(const std::string& name, const glm::vec3& value) const;
void setVec3(const std::string& name, float x, float y, float z) const;
void setVec4(const std::string& name, const glm::vec4& value) const;
void setVec4(const std::string& name, float x, float y, float z, float w) const;
void setMat2(const std::string& name, const glm::mat2& mat) const;
void setMat3(const std::string& name, const glm::mat3& mat) const;
void setMat4(const std::string& name, const glm::mat4& mat) const;
void deleteProgram();
// 程序ID
unsigned int ID;
private:
void checkCompileErrors(unsigned int shader, std::string type);
};
#endif
源文件:
查看代码
#include "shader.h"
Shader::Shader(const char* vertexPath, const char* fragmentPath)
{
// 1. 从文件路径中获取顶点/片段着色器
std::string vertexCode;
std::string fragmentCode;
std::ifstream vShaderFile;
std::ifstream fShaderFile;
// 保证ifstream对象可以抛出异常:
vShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
fShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
try
{
// 打开文件
vShaderFile.open(vertexPath);
fShaderFile.open(fragmentPath);
std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;
// 读取文件的缓冲内容到数据流中
vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();
// 关闭文件处理器
vShaderFile.close();
fShaderFile.close();
// 转换数据流到string
vertexCode = vShaderStream.str();
fragmentCode = fShaderStream.str();
}
catch (std::ifstream::failure e)
{
std::cout << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESFULLY_READ" << std::endl;
}
const char* vShaderCode = vertexCode.c_str();
const char* fShaderCode = fragmentCode.c_str();
unsigned int vertex;
vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL);
glCompileShader(vertex);
checkCompileErrors(vertex, "VERTEX");
unsigned int fragment;
fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL);
glCompileShader(fragment);
checkCompileErrors(fragment, "FRAGMENT");
ID = glCreateProgram();
glAttachShader(ID, vertex);
glAttachShader(ID, fragment);
glLinkProgram(ID);
checkCompileErrors(ID, "PROGRAM");
glDeleteShader(vertex);
glDeleteShader(fragment);
}
void Shader::use()
{
glUseProgram(ID);
}
void Shader::setBool(const std::string& name, bool value) const
{
glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), int(value));
}
void Shader::setInt(const std::string& name, int value) const
{
glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value);
}
void Shader::setFloat(const std::string& name, float value) const
{
glUniform1f(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value);
}
void Shader::setVec2(const std::string& name, const glm::vec2& value) const
{
glUniform2fv(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), 1, &value[0]);
}
void Shader::setVec2(const std::string& name, float x, float y) const
{
glUniform2f(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), x, y);
}
void Shader::setVec3(const std::string& name, const glm::vec3& value) const
{
glUniform3fv(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), 1, &value[0]);
}
void Shader::setVec3(const std::string& name, float x, float y, float z) const
{
glUniform3f(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), x, y, z);
}
void Shader::setVec4(const std::string& name, const glm::vec4& value) const
{
glUniform4fv(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), 1, &value[0]);
}
void Shader::setVec4(const std::string& name, float x, float y, float z, float w) const
{
glUniform4f(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), x, y, z, w);
}
void Shader::setMat2(const std::string& name, const glm::mat2& mat) const
{
glUniformMatrix2fv(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), 1, GL_FALSE, &mat[0][0]);
}
void Shader::setMat3(const std::string& name, const glm::mat3& mat) const
{
glUniformMatrix3fv(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), 1, GL_FALSE, &mat[0][0]);
}
void Shader::setMat4(const std::string& name, const glm::mat4& mat) const
{
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), 1, GL_FALSE, &mat[0][0]);
}
void Shader::deleteProgram()
{
glDeleteProgram(ID);
}
void Shader::checkCompileErrors(unsigned int shader, std::string type)
{
int success;
char infoLog[1024];
if (type != "PROGRAM")
{
glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(shader, 1024, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER_COMPILATION_ERROR of type: " << type << "\n" << infoLog << "\n -- --------------------------------------------------- -- " << std::endl;
}
}
else
{
glGetProgramiv(shader, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetProgramInfoLog(shader, 1024, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::PROGRAM_LINKING_ERROR of type: " << type << "\n" << infoLog << "\n -- --------------------------------------------------- -- " << std::endl;
}
}
}
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