在Qt+OpengGL使用教程(2)中我们绘制了三角形,接下来我们需要使用qt的API绘制一个矩形,同时参考和对照:LearnOpenGL (3) 绘制矩形。
一、准备工作
二、绘制矩形
我们使用两个三角形组成一个矩形。
定义矩形的四个顶点
float vertices[] = {
0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上角
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
-0.5f, 0.5f, 0.0f // 左上角
};
定义索引数组
unsigned int indices[] = {
// 注意索引从0开始!
// 此例的索引(0,1,2,3)就是顶点数组vertices的下标,
// 这样可以由下标代表顶点组合成矩形
0, 1, 3, // 第一个三角形
1, 2, 3 // 第二个三角形
};
创建元素缓冲对象
同创建顶点缓冲对象流程相同。
// 创建元素缓冲对象,
m_ebo = new QOpenGLBuffer(QOpenGLBuffer::IndexBuffer);
m_ebo->create();
m_ebo->bind();
// 分配显存大小,并搬运至显存
m_ebo->allocate(indices, sizeof(indices));
渲染循环
我们传递了GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER当作缓冲目标。最后一件要做的事是用glDrawElements来替换glDrawArrays函数,表示我们要从索引缓冲区渲染三角形。使用glDrawElements时,我们会使用当前绑定的索引缓冲对象中的索引进行绘制:
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
结果如下:
完整代码如下:
查看代码
//glwidget.h
#ifndef GLWIDGET_H
#define GLWIDGET_H
#include <QOpenGLWidget>
#include <QOpenGLExtraFunctions>
#include <QOpenGLVertexArrayObject>
#include <QOpenGLBuffer>
#include <QOpenGLShader>
#include <QOpenGLShaderProgram>
class GLWidget : public QOpenGLWidget, protected QOpenGLFunctions
{
public:
explicit GLWidget(QWidget *parent = nullptr);
~GLWidget();
protected:
void resizeGL(int w, int h) override;
void initializeGL() override;
void paintGL() override;
private:
QOpenGLVertexArrayObject *m_vao; //顶点数组对象
QOpenGLBuffer *m_vbo; //顶点缓冲对象
QOpenGLBuffer *m_ebo; //元素缓冲对象
QOpenGLShader *m_vshader; //顶点着色器
QOpenGLShader *m_fshader; //片段着色器
QOpenGLShaderProgram *m_program; //着色器程序对象
};
#endif // GLWIDGET_H
//glwidget.cpp
#include "glwidget.h"
#include <QDebug>
float vertices[] = {
0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上角
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
-0.5f, 0.5f, 0.0f // 左上角
};
unsigned int indices[] = {
// 注意索引从0开始!
// 此例的索引(0,1,2,3)就是顶点数组vertices的下标,
// 这样可以由下标代表顶点组合成矩形
0, 1, 3, // 第一个三角形
1, 2, 3 // 第二个三角形
};
const char *vertexShaderSource =
"#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0";
const char *fragmentShaderSource =
"#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
"} \0";
GLWidget::GLWidget(QWidget *parent) : QOpenGLWidget(parent)
{
makeCurrent();
}
GLWidget::~GLWidget()
{
if (m_program == nullptr) { return; }
makeCurrent();
delete m_program;
delete m_vshader;
delete m_fshader;
m_vbo->destroy();
m_vao->destroy();
doneCurrent();
}
//设置OpenGL视口、投影等。每当窗口部件被调整大小时调用(也在第一次显示时调用,因为所有新创建的窗口部件都自动获得调整大小事件)。
void GLWidget::resizeGL(int w, int h)
{
}
//设置OpenGL资源和状态。在第一次调用resizeGL()或paintGL()之前调用一次。
void GLWidget::initializeGL()
{
initializeOpenGLFunctions();
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);// 设置清屏颜色
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 启用深度测试
glEnable(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 启用颜色缓冲区
// 创建顶点着色器对象,并编译
m_vshader = new QOpenGLShader(QOpenGLShader::Vertex);
m_vshader->compileSourceCode(vertexShaderSource);
// 创建片段着色器对象,并编译
m_fshader = new QOpenGLShader(QOpenGLShader::Fragment);
m_fshader->compileSourceCode(fragmentShaderSource);
// 创建着色器程序对象,添加顶点着色器和片段着色器,并链接它们
m_program = new QOpenGLShaderProgram;
m_program->addShader(m_vshader);
m_program->addShader(m_fshader);
m_program->link();
// 创建顶点数组对象,并绑定到当前上下文
m_vao = new QOpenGLVertexArrayObject;
m_vao->create();
QOpenGLVertexArrayObject::Binder vaoBinder(m_vao);
// 创建顶点缓冲对象,
m_vbo = new QOpenGLBuffer(QOpenGLBuffer::VertexBuffer);
m_vbo->create();
m_vbo->bind();
// 分配显存大小,并搬运至显存
m_vbo->allocate(vertices, sizeof(vertices));
// 链接顶点属性
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), 0);
// 顶点属性默认是禁用的,启用顶点属性0(location=0)
m_program->enableAttributeArray(0);
// 创建元素缓冲对象,
m_ebo = new QOpenGLBuffer(QOpenGLBuffer::IndexBuffer);
m_ebo->create();
m_ebo->bind();
// 分配显存大小,并搬运至显存
m_ebo->allocate(indices, sizeof(indices));
m_vao->release();
m_vbo->release();
// VAO还在使用时,不能释放EBO
}
//渲染OpenGL场景。每当窗口部件需要更新时调用。
void GLWidget::paintGL()
{
// 清空颜色缓冲区和深度缓冲区
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 绘制图形
// 绑定着色器程序至当前上下文,相当于调用glUseProgram()
m_program->bind();
// 绑定VAO,调用设置的一组状态
QOpenGLVertexArrayObject::Binder vaoBinder(m_vao);
// 绘制三角形
// glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
m_program->release();
// 交换缓存
auto *context = QOpenGLContext::currentContext();
context->swapBuffers(context->surface());
//使用swapBuffers后,必须调用makeCurrent后才能使用其他OpenGL函数。
makeCurrent();
}
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