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OpenGL相关名词解释

Posted on 2023-03-17 17:17  Clemens  阅读(259)  评论(0编辑  收藏  举报

GLFW是什么?

GLFW是一个开源的C/C++库,用于创建和管理OpenGL窗口、上下文和输入。它提供了一些用于处理窗口事件、键盘输入、鼠标输入和游戏手柄输入的简单API,同时也支持多个窗口和全屏模式。

GLFW被广泛用于OpenGL程序中,包括游戏、模拟器、三维可视化和科学计算等领域。它可以在Windows、Linux和Mac OS X等多种操作系统上运行。

 

GLAD是什么?

GLAD是一个开源的C/C++库,用于管理OpenGL函数指针。

它可以生成针对不同的OpenGL版本和扩展的函数指针,从而使得开发人员能够使用OpenGL的最新特性和扩展。

GLAD的优点在于它简单易用,支持多种编译器和操作系统,而且可以根据需要自由定制OpenGL版本和扩展的加载。

在使用GLAD时,用户只需要指定所需的OpenGL版本和扩展即可,GLAD会自动生成相应的函数指针。因此,GLAD通常被用来与GLFW等OpenGL窗口库一起使用,以便在OpenGL应用程序中使用最新的OpenGL功能。

 

视口是什么?

在OpenGL中,视口(Viewport)是指将场景投影到屏幕上的区域。视口定义了渲染结果在屏幕上的位置和大小。当OpenGL将一个三维场景投影到二维屏幕上时,它会将场景中的三维坐标转换为屏幕上的二维坐标,并将这些坐标限制在视口内,然后在视口中绘制图像。

视口的大小通常与屏幕的大小相同,但是在某些情况下,您可能希望使用不同的视口大小来创建不同的效果。例如,您可能希望在屏幕的左半部分绘制一个场景,而在右半部分绘制另一个场景。在这种情况下,您可以通过设置不同的视口来实现这一点。

您可以使用OpenGL的glViewport函数来设置视口的位置和大小。该函数需要四个参数:视口的左下角的x和y坐标,以及视口的宽度和高度。例如,以下代码将设置视口为屏幕的左上角,大小为屏幕的一半:

glViewport(0, 0, screenWidth/2, screenHeight/2);

这将告诉OpenGL将场景渲染到左上角的四分之一屏幕中。

 

双缓冲是什么?

应用程序使用单缓冲绘图时可能会存在图像闪烁的问题。 这是因为生成的图像不是一下子被绘制出来的,而是按照从左到右,由上而下逐像素地绘制而成的。最终图像不是在瞬间显示给用户,而是通过一步一步生成的,这会导致渲染的结果很不真实。

为了规避这些问题,我们应用双缓冲渲染窗口应用程序。缓冲保存着最终输出的图像,它会在屏幕上显示;而所有的的渲染指令都会在缓冲上绘制。

当所有的渲染指令执行完毕后,我们交换(Swap)前缓冲和后缓冲,这样图像就立即呈显出来,之前提到的不真实感就消除了。

 

顶点是什么?

在OpenGL中,顶点(Vertex)是一个三维空间中的点,它是OpenGL图元(Primitive)的基本组成部分。一个图元可以由一个或多个顶点组成,不同的图元类型使用不同数量的顶点。

顶点包含一些属性,如位置、颜色、法向量、纹理坐标等等,这些属性描述了顶点在场景中的特性和位置。OpenGL中,顶点的属性可以使用顶点缓存对象(Vertex Buffer Object,VBO)来存储和传递。

在OpenGL中,通过定义顶点的位置和属性,可以创建出各种形状和复杂的3D对象。例如,一个三角形可以由三个顶点的位置坐标组成,一个矩形可以由四个顶点的位置坐标和纹理坐标组成。程序员可以使用OpenGL的绘图函数来创建和渲染这些图元,这些函数会根据顶点的属性和位置,计算出图元的形状和位置,并最终渲染到屏幕上。

 

图元是什么?

在OpenGL中,图元(Primitive)是基本的图形元素,用于构建3D场景。图元是由一组顶点(Vertex)组成的,可以是点(Point)、线(Line)、三角形(Triangle)或其他形状。

OpenGL支持多种不同类型的图元,其中最常见的是点、线和三角形。点是最简单的图元,由单个顶点组成,用于表示粒子、星星等单个的对象。线是由两个顶点组成的图元,可以用于表示线条、边界、轮廓等。而三角形是由三个顶点组成的图元,可以用于表示平面的表面、多边形等。

通过使用不同的图元类型和不同的顶点组合,可以创建出各种形状和复杂的3D对象。在OpenGL中,程序员可以使用OpenGL的绘图函数来创建和渲染这些图元。

 

图形渲染管线是什么?

OpenGL图像渲染管线是OpenGL用于在屏幕上呈现3D图形的过程。它是一个经过预定义的处理阶段的流水线,每个阶段都执行不同的任务,以将3D场景转换为最终呈现的2D图像。
OpenGL图像渲染管线包括两个主要部分:顶点处理阶段和像素处理阶段。顶点处理阶段将输入的顶点坐标转换为标准的3D空间坐标,并对其进行一系列变换和处理,以确定每个顶点最终在屏幕上的位置。像素处理阶段对每个像素进行处理,将其映射到屏幕上,并对其进行光照、颜色和深度等处理,以呈现最终的2D图像。
具体来说,OpenGL图像渲染管线包括以下阶段:
  1. 顶点着色器阶段:将输入的顶点坐标转换为标准的3D空间坐标,并进行一些变换和处理,如模型视图变换、投影变换和裁剪空间变换等。
  2. 图元装配阶段:将顶点着色器输出的顶点组成图元,如点、线段或三角形等。
  3. 几何着色器阶段(可选):在图元装配阶段之后,可选的几何着色器阶段可以对每个图元进行一些操作,如细分曲面、生成新的几何图元等。
  4. 光栅化阶段:将图元转换为像素,并为每个像素生成片段。
  5. 片段着色器阶段:对每个片段进行处理,如光照、颜色和深度等处理,以生成最终的像素颜色。
  6. 像素操作阶段:在片段着色器之后,可以对像素进行一些操作,如alpha测试和混合等。
最后,渲染管线会将最终的像素颜色发送到帧缓冲区,然后通过显卡将图像呈现到屏幕上。
 

顶点着色器是什么?

顶点着色器(Vertex Shader)是一种用于图形渲染的程序,通常作为图形渲染管线的第一个阶段运行。它的主要作用是对输入的几何形状进行处理,将每个顶点的坐标、法线、颜色等属性进行转换和处理,以生成最终渲染所需的数据。

在顶点着色器中,开发人员可以编写代码来进行各种形状变换,比如平移、旋转、缩放等操作。此外,开发人员还可以使用顶点着色器来进行灯光计算、纹理坐标变换等操作。

顶点着色器是图形渲染管线的一个重要组成部分,它为渲染器提供了灵活性和可定制性,使得开发人员可以通过编写自己的顶点着色器程序来实现各种不同的图形效果。

 

 图元装配是什么?

在OpenGL中,图元装配(Primitive Assembly)是指将顶点数据组合成几何图元(如点、线段、三角形等)的过程。在图元装配阶段,OpenGL会使用程序定义的渲染模式来确定如何组合这些顶点数据。

图元装配是渲染管线的一个重要阶段,它在顶点着色器之后执行。在图元装配阶段,OpenGL会对传递给它的顶点数据进行必要的转换和操作,例如透视除法、背面剔除、裁剪等,然后根据程序定义的渲染模式将顶点数据组合成几何图元。

图元装配阶段的输出会传递给几何着色器(Geometry Shader)。

 

片段着色器是什么?

片段着色器(Fragment Shader)是OpenGL渲染管线中的一个可编程着色器,它的主要作用是计算每个屏幕上的像素颜色。在渲染管线中,片段着色器是在光栅化(Rasterization)阶段之后执行的,它接收光栅化产生的图元的每个片段,并为每个片段计算最终的颜色值。

片段着色器的输入主要是插值后的顶点属性,例如顶点颜色、纹理坐标等,以及一些常见的系统变量,如片段位置、深度值、法向量等。根据这些输入,片段着色器可以执行各种计算和采样操作,从而生成最终的颜色值。

片段着色器非常灵活,它可以实现各种复杂的图形效果,例如光照、纹理映射、阴影、透明度等。通过编写自定义的片段着色器代码,可以轻松地实现个性化的渲染效果。

总之,片段着色器是OpenGL渲染管线中的一个重要部分,它负责计算每个像素的颜色值,并为渲染图形提供了极大的灵活性和可定制性。

 

 顶点缓冲对象是什么?

顶点缓冲对象(Vertex Buffer Object,VBO)是OpenGL中一种用于存储顶点数据的缓冲区对象,实质上是在GPU上开辟一段连续的内存用于存储顶点数据。在OpenGL中,渲染3D图形的过程通常需要大量的顶点数据,例如顶点位置、法向量、纹理坐标等,而使用VBO可以有效地管理这些数据,提高渲染性能。

具体来说,VBO是一个缓存区对象,它可以存储各种类型的顶点数据。通过使用VBO,我们可以将顶点数据存储在显存中,避免频繁地从CPU到GPU之间传输数据,避免了不必要的数据复制和转换操作,同时还能更好地利用GPU的并行处理能力,从而大大提高了渲染效率。

在渲染3D图形的过程中,VBO与GPU之间的关系非常密切。当VBO被创建和绑定后,我们可以使用glBufferData将数据从CPU复制到GPU的显存中,这样VBO中的数据就可以被GPU访问和使用。当我们调用渲染函数(如glDrawArrays)时,GPU将从VBO中读取顶点数据,并在显存中执行计算,生成最终的图像。

VBO的使用通常分为以下几个步骤:

  1. 创建VBO对象并绑定数据:使用glGenBuffers函数创建一个VBO对象,并使用glBindBuffer函数将数据绑定到该对象上。

  2. 复制数据到VBO:使用glBufferData函数将数据复制到VBO中,从而将数据存储到显存中。

  3. 指定顶点数据的格式:使用glVertexAttribPointer函数指定顶点属性的格式,包括每个属性的大小、类型、偏移量等。

  4. 启用顶点属性:使用glEnableVertexAttribArray函数启用顶点属性。

  5. 绘制图形:使用glDrawArrays或glDrawElements函数绘制图形。

总之,VBO是OpenGL中非常重要的一个概念,它可以大大提高渲染性能,减少数据传输的开销,使OpenGL应用程序更加高效和快速。

 

顶点数组对象是什么?

顶点数组对象(Vertex Array Object,VAO)是OpenGL中的一种对象,用于存储和管理顶点数据的属性状态。VAO可以看做是一组指向VBO(顶点缓冲对象)的指针,它包含了一组状态,这些状态指定了如何从VBO中读取顶点数据,并将它们传递给OpenGL的渲染管线。

在OpenGL中,一个渲染对象通常由多个顶点属性组成,如顶点位置、法线、颜色和纹理坐标等。VAO可以将这些顶点属性的状态保存在一个对象中,并且可以在需要渲染不同对象时轻松地切换它们。具体来说,VAO可以存储以下状态:

  1. 顶点属性指针:顶点属性的指针指定了从VBO中读取每个顶点属性数据的位置、数据类型、偏移量等信息。

  2. 绑定的VBO对象:VAO中包含了一个指向绑定VBO对象的指针,可以让OpenGL知道从哪里读取顶点数据。

  3. 启用状态:VAO中还包含了每个顶点属性是否启用的状态,可以让OpenGL知道哪些顶点属性需要被使用。

使用VAO的主要优点是可以轻松地切换渲染对象和顶点属性状态。当我们需要渲染一个新的对象时,只需要绑定对应的VAO对象,就可以自动切换到正确的顶点属性状态和绑定的VBO对象,从而避免了手动设置每个顶点属性状态的繁琐过程,提高了渲染效率。

总之,顶点数组对象是OpenGL中用于存储和管理顶点属性状态的对象。VAO可以简化顶点属性状态的设置过程,提高渲染效率,是OpenGL中非常重要的一个概念。

 

元素缓冲对象是什么?

元素缓冲对象(Element Buffer Object,EBO),也被称为索引缓冲对象(Index Buffer Object,IBO),是OpenGL中一种用于存储索引数据的缓冲区对象。它通常与顶点缓冲对象(VBO)和顶点数组对象(VAO)一起使用,用于渲染复杂的几何图形。

在渲染3D图形时,通常需要将几何图形中的顶点数据和索引数据分别存储在VBO和EBO中。顶点数据用于描述顶点的位置、颜色、法线等属性,而索引数据则用于描述如何将顶点组合成三角形、四边形等几何图形。

EBO中的数据通常采用无符号整数类型(如GL_UNSIGNED_INT、GL_UNSIGNED_SHORT等)表示,每个整数对应一个顶点在VBO中的索引值。当渲染几何图形时,OpenGL将根据EBO中的索引数据从VBO中获取对应的顶点数据,然后使用这些数据来渲染图形。

使用EBO可以大大减少存储索引数据的内存占用,同时也可以提高渲染性能。因为使用EBO可以避免重复存储顶点数据,减少内存占用,同时也可以减少GPU和CPU之间的数据传输,从而提高渲染性能。

总之,元素缓冲对象是OpenGL中一种重要的概念,它用于存储索引数据,配合顶点缓冲对象和顶点数组对象一起使用,可以提高渲染性能,使OpenGL应用程序更加高效和快速

 

标准化设备坐标是什么?

标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates,NDC)是OpenGL渲染管线中的一个概念,它是一个归一化的三维坐标系,其中x、y和z轴的取值范围都是[-1, 1]。任何落在范围外的坐标都会被丢弃/裁剪,不会显示在你的屏幕上。

在OpenGL渲染管线中,顶点着色器将顶点的局部坐标转换为裁剪空间坐标,接着进行透视除法,将裁剪空间坐标除以w分量,得到标准化设备坐标。最终,OpenGL会将标准化设备坐标映射到屏幕空间坐标,完成最终的像素绘制。

标准化设备坐标在OpenGL中非常重要,因为它们是独立于具体窗口大小和分辨率的,这使得OpenGL可以在各种不同的设备上进行跨平台的图形渲染。

 

GLSL是什么?

GLSL代表OpenGL着色器语言(OpenGL Shading Language),它是一种用于编写着色器程序的编程语言。着色器是一种在图形渲染管道中执行的小型程序,用于控制3D对象的绘制方式,包括它们的颜色,纹理和光照等方面。

GLSL通常与OpenGL API一起使用,但它也可以与其他图形API一起使用。GLSL是一种基于C语言的语言,具有与C语言相似的语法和结构,并支持向量和矩阵操作等高级功能。GLSL着色器可以分为两种类型:顶点着色器和片段着色器。顶点着色器用于变换场景中的顶点和其他几何数据,而片段着色器则用于计算每个像素的颜色值。

GLSL已成为3D图形编程中最受欢迎的着色器语言之一,并在游戏开发,虚拟现实,计算机辅助设计和科学可视化等领域得到广泛应用。

 

着色器程序链接的作用是什么?

着色器程序链接函数为glLinkProgram。

在OpenGL中,着色器程序是由多个着色器对象组成的,包括顶点着色器、片元着色器等。在程序中,每个着色器对象都需要被编译并且链接在一起才能构成一个可执行的着色器程序。

glLinkProgram函数将这些着色器对象链接在一起,并创建一个可执行的着色器程序。这个可执行的着色器程序可以被用来渲染图形,计算光照等等。在链接着色器程序之前,我们需要先编译每个着色器对象,并检查编译是否成功。

当glLinkProgram函数被调用时,OpenGL会把每个着色器对象连接起来,并检查它们之间是否有任何不一致的地方。如果连接成功,则生成一个链接好的着色器程序对象,如果连接失败,则返回一个错误代码,并输出错误信息。

总之,glLinkProgram函数的作用是把多个着色器对象连接起来,构成一个可执行的着色器程序,并且对着色器程序进行检查,以确保它们的格式正确,可以被正确地执行。

 

为什么把着色器对象链接到着色器程序后,就可以删除着色器对象了?

当我们把着色器对象链接到着色器程序后,着色器程序会获取着色器对象的代码,并将它们组合成可执行的着色器程序。此时,着色器对象已经不再需要了,因为它们的代码已经被复制到了着色器程序中。

因此,我们可以安全地删除着色器对象,而不会影响着色器程序的运行。这样可以释放内存并避免资源浪费。但需要注意的是,只有在链接后,着色器对象才能被安全地删除,否则会导致着色器程序无法正常运行。

 

为什么要先绑定VAO然后再绑定VBO?

VAO用于管理多个VBO,并记录它们之间的关联关系。
具体来说,绑定VAO会记录OpenGL的状态,包括绑定的VBO,顶点属性指针,和其他一些OpenGL状态。当我们绑定一个VBO时,VAO会记录VBO的ID,并告诉OpenGL如何解释和渲染VBO中的数据。因此,如果我们先绑定VBO,然后再绑定VAO,那么VAO将无法知道我们绑定的是哪个VBO,也就无法正确地渲染数据。
 

是否需要解绑VBO和VAO?

解除绑定VBO指的是将当前上下文中的VBO与一个特定的目标解除绑定。

解除绑定VBO可以起到以下几个作用:

  1. 避免对当前绑定的VBO进行误操作:解除绑定VBO可以确保在之后的操作中不会对该VBO进行误操作,因为它已经不再是当前上下文中的绑定对象了。

  2. 释放内存:解除绑定VBO可以释放显存中的空间,从而避免因为占用显存过多而导致程序崩溃或性能下降。

  3. 切换到其他的VBO:解除绑定VBO可以切换到其他的VBO,从而实现在不同的VBO之间进行切换,以满足不同的渲染需求。

VAO同理。

正常情况下,修改其他VAO,都需要调用glBindVertexArray,它会直接解绑旧的对象并且绑定一个新的,因此通常情况下,我们不需要通过调用 glBindVertexArray(0) 来解绑VAO,当然VBO也是这样。但是养成良好的编程习惯,我们还是在使用完成后解绑VAO和VBO。

 

EBO和VAO的解绑顺序?

先解绑VAO,再解绑EBO。