摘要: 上一节(http://www.cnblogs.com/erichan/archive/2010/05/18/1737862.html)总结了Silverlight访问HTML DOM的技术,这一节来讨论JavaScript。我们可以在Silverlight中调用JavaScript,也可以在JavaScript中访问Silverlight。在Silverlight中调用JavaScript在Sil... 阅读全文
posted @ 2010-05-20 06:09 erichan 阅读(620) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: Silverlight是浏览器的一个插件,运行在浏览器的Sand Box中。Silverlight与浏览器之间的访问,有时会给编程带来很大便利。本系列的目的是总结Silverlight与浏览器互访的技术及应用,作为实际开发时的参考。首先来看Silverlight如何访问HTML DOM。 HTML DOM(Document Object Model)定义了标准的方法来操作HTML文档,它是树形结构... 阅读全文
posted @ 2010-05-18 06:08 erichan 阅读(766) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: Silverlight本地化很多朋友可能不感兴趣,因为很多时候都是针对一国语言(母语或英语)编程,很少考虑多国语言的支持。不过既然Silverlight是基于互联网的,多国语言支持有时候很有必要,尤其是对一些企业应用。当然对游戏来说也有用处,多国语言支持可以吸引更多的不同国家和文化背景的人参与,影响力远比只有本国人玩大啊。目前Silverlight在国外的装机率和热度比国内高,支持多国语言还是很有... 阅读全文
posted @ 2010-05-14 22:32 erichan 阅读(750) 评论(3) 推荐(1) 编辑
摘要: 上一篇文章介绍了用CompositionTarget_Rendering实现固定时间间隔定时器。本篇将继续这个话题,介绍该定时器的一个实际应用:用一个定时器实现多个帧频不同的动画,笔者正在开发的MMORPG游戏中使用了该技术。前文讨论了该定时器的优点之一,即动画帧只在即将提交UI前处理,可以根据silverlight程序的帧频的变化而自适应调整。本文讨论另外一个优点:不同帧频的动画可以共享同一个定... 阅读全文
posted @ 2010-05-13 04:27 erichan 阅读(1952) 评论(8) 推荐(2) 编辑
摘要: Silverlight技术研讨(3):用CompositionTarget_Rendering实现固定时间间隔定时器Silverlight提供了大致五种定时方式,这篇文章比较了各种定时方式的特点和应用环境。限于篇幅,本文就不赘述了。本文主要讨论实现游戏动画的定时器应用,当然还是针对正在开发的MMORPG游戏。一般来说,除非是很特殊很复杂的应用,storyboard,dispatcher timer... 阅读全文
posted @ 2010-05-12 06:48 erichan 阅读(2403) 评论(9) 推荐(3) 编辑
摘要: 书归正传,继续讨论我们的MMORPG游戏。经过前面两节的技术铺垫,我们可以在这个基础上考虑如何实现游戏中动态下载和缓存资源了。针对不同的资源,不同的用处,我们将采用不同的策略。首先是确定资源部署的位置。根据前一篇文章讨论,我们可以把资源部署到web服务器上xap包所在的目录中,即ClientBin目录中。其次是考虑各种需要动态下载的资源。背景音乐和各种音效,策略最为简单,直接引用web服务器地址就... 阅读全文
posted @ 2010-03-25 05:01 erichan 阅读(679) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 上一节介绍了Silverlight资源文件动态下载的必要性,同时介绍了用于动态下载的关键技术WebClient。这一节将总结归纳Silverlight中图片资源引用的几种方法,着重介绍动态下载及缓存。还是考虑我们的应用:MMORPG游戏,都需要哪些资源呢?主要有两类,音频文件和游戏图片。其实各类资源的引用方法大同小异,这里仅以图片资源为例,讲述一下各种引用方法。1 图片直接编译到silverlig... 阅读全文
posted @ 2010-03-24 05:04 erichan 阅读(2034) 评论(1) 推荐(2) 编辑
摘要: 对于小型的Silverlight应用程序,可以把所有内容,包括资源,都包含在一个Xap包中发布。对于开发者来说,是个很便利的选择,可以把更多的精力和时间用到程序的功能方面,提高开发效率。但是对于使用者来说,如果xap文件过大,需要下载几分钟或者更长时间才能看到实际效果,可能是一个很糟糕的用户体验,一定需要很大的勇气和决心才会再次访问。为了解决初始下载主包时间太长的问题,开发者一般会把比较大的音频,... 阅读全文
posted @ 2010-03-23 05:05 erichan 阅读(1473) 评论(3) 推荐(2) 编辑
摘要: 上一节的演示改编于深蓝色右手的场景编辑器。深蓝色右手的设计思想是:"一切都源于我们这个真实的世界"。没错,人类的使命就是不断的认识这个世界,征服和改造这个世界。客观世界只有一个,但是每个人的主观感受和认识千千万万,表述也各自不同。很难说哪个世界观更正确,只能说每个人各自用自己的方式来实践这个世界,没有最好的,只有更适合自己的。这一节将解释上一节Xaml布局的三个基本的层。三个基本的层这里所说的层,... 阅读全文
posted @ 2010-03-22 05:40 erichan 阅读(441) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 前言 最近一直在关注深蓝色右手的系列游戏教程,突然发现制作游戏原来并不是那么遥不可及。感谢深蓝色右手的工作和无私的共享精神,心中久已埋藏的开发自己的MMORPG游戏的梦想又重新被唤起,决定用silverlight打造一款自己想要的MMORPG游戏。尽管深蓝色右手在教程中已经写了很多核心算法和技术,同时公布了源码,但是有些细节的地方还需要自己来琢磨,研究。作者的目的很明确,就是用silverligh... 阅读全文
posted @ 2010-03-21 06:08 erichan 阅读(756) 评论(1) 推荐(1) 编辑