思路:通过对时间的计算,每隔一段时间让物体旋转,实现来回移动。
float TranslateSpeed = 0.02f; float TranslateSpeedTime = 0.1f; void Update () { TranslateSpeedTime += 0.1f; transform.Translate(Vector3.forward * TranslateSpeed); if (TranslateSpeedTime > 150.0f) { transform.Rotate(0, 180, 0); TranslateSpeedTime = 0.1f; } }
1.首先给物体定义一个初始速度和初始的时间。
2.然后使时间递增。
3.通过Translate函数使物体移动。
4.Vector3.forward 是向前移动的意思,==Vector3(0,0,1)
*Vector3.up 向上 具体可查看API
5.if判断,规定一个时间,如若TranslateSpeedTime达到这个时间,让物体沿着Y轴旋转
并且重置时间,继续调用Update
即可实现物体的重复移动并旋转。
让gameobject始终面对镜头
actor1.transform.rotation = Camera.main.transform.rotation; actor1.transform.Rotate(0,180,0)
二、GameObject隐藏/显示
1)
gameObject.SetActive (false);
gameObject.SetActive (true);
2)
GameObject.renderer.enabled//是控制一个物体是否在屏幕上渲染或显示 而物体实际还是存在的 只是想当于隐身 而物体本身的碰撞体还依然存在的
//API已更新为GameObject.GetComponent<Renderer>().enabled = true/false; 注意FBX没有renderer属性,不能用此方法
GameObject.Destroy() //表示移除物体或物体上的组件 代表销毁该物体 实际上该物体的内存并没有立即释放,而是等到这一帧的结束才会真正销毁
GameObject.SetActive()
//是否在场景中停用该物体,设置gameObject.SetActive(false),则你在场景中用find找不到该物体
//如果该物体有子物体 你要用SetActiveRecursively(false) 来控制是否在场景中停用该物体(递归的)
//SetActive(false)的时候,物体不再渲染,释放占用资源
Camera.cullingMask //设置相机的渲染层次,在不需要某个物体的时候,cullingMask中将此物体的layer去掉,但是前提是要规划好layer,不能影响其他不希望隐藏掉的物体。 GameObject.transform.position = FAR_AWAY //设置一个无限远的位置,再不需要的时候就将物体移动至这个位置,但是这样物体并没有释放,占用的所有资源都会继续占用
3)优化:避免频繁调用GameObject.SetActive
昨天又从主程那学到一招Unity+NGUI性能优化方法。我们游戏的某些逻辑会在一帧内频繁调用GameObject.SetActive,显示或隐藏一些对象,数量达到一百多次之多。这类操作的CPU开销很大(尤其是NGUI的UIWidget在激活的时候会做很多初始化工作),而且会触发大量GC。后来我们改变了显示和隐藏对象的方法——让对象一直保持激活状态(activeInHierarchy为true),而原来的SetActive(false)改为将对象移到屏幕外,SetActive(true)改为将对象移回屏幕内。这样性能就好多了。
三、外部加载组件Object
1)加载外部AssetBundle
1 string text = "bonus"; 2 string path = "D:\\bonus"; 3 AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(path); 4 Object original = assetBundle.LoadAsset(text); 5 GameObject gameObject = Object.Instantiate(original) as GameObject; 6 gameObject.transform.position = Camera.main.transform.position + Camera.main.transform.forward * 5.0f; 7 8 gameObject.transform.localEulerAngles = new Vector3(0f, 0f, 0f); 9 gameObject.transform.localScale = new Vector3(3f, 3f, 3f); 10 gameObject.name = text; 11 12 //添加绑定脚本 13 gameObject.AddComponent<MYActivity>();
2)加载一个纹理
1 Texture2D LoadImageFrom(string path, int width=400, int height=400 ) 2 { 3 //创建文件读取流 4 FileStream fileStream = new FileStream(path, FileMode.Open, FileAccess.Read); 5 fileStream.Seek(0, SeekOrigin.Begin); 6 //创建文件长度缓冲区 7 byte[] bytes = new byte[fileStream.Length]; 8 //读取文件 9 fileStream.Read(bytes, 0, (int)fileStream.Length); 10 //释放文件读取流 11 fileStream.Close(); 12 fileStream.Dispose(); 13 fileStream = null; 14 15 //创建Texture 16 Texture2D texture = new Texture2D(width, height); 17 texture.LoadImage(bytes); 18 return texture; 19 }
3)加载一个外部脚本/DLL
1 var assembly = System.Reflection.Assembly.LoadFile(@"D:\color.dll"); 2 //var assembly = System.Reflection.Assembly.Load("Color"); //path: projectname\project_Data\Managed\ 3 var type = assembly.GetType("Color"); 4 GameObject tGO = new GameObject("tGo"); 5 tGO.AddComponent(type);
四、调用其他脚本函数
第一种,被调用脚本函数为static类型,调用时直接用 脚本名.函数名()。很不实用……
第二种,GameObject.Find("脚本所在物体名").SendMessage("函数名"); 此种方法可以调用public和private类型函数
第三种,GameObject.Find("脚本所在物体名").GetComponent<脚本名>().函数名();此种方法只可以调用public类型函数