《通关!游戏设计之道》读书笔记
读后感
良心太多,感触较多。因为博主是游戏程序,不是游戏策划,所以里面的很多内容并不会完全唤起我的激情。
但是作为如果未来开发游戏,需要写游戏设计书的时候,博主还是会把这本书当做第一参考书的。
游戏手势
单击、双击、及时点击、连点、轻触、长按、拖拽、轻扫(比如挥动球杆)、上下翻页、拖放、擦除、划动、形状绘制(比如画符)、形状临摹、捏合(放大缩小)、旋转
战斗外的冲突
- 计时器:定时完成任务
- 速度:加快游戏速度
- 有限的选择:限制行动种类
- 有限的空间:限制行动范围
- 精准度:创造紧张感
- 道德两难:让玩家在余下的时间思考选择“另一条路”回怎样
- 代价:利弊权衡
武器的3A
- 行动(action):装填、开火等
- 瞄准(Aiming)
- 弹药(Ammo)
战斗内除伤害外的影响
- 格挡/闪避
- 击退
- 眩晕
- 冰冻/麻痹/束缚
- 敌人的修复/治疗
- 敌人的增益魔法
- 盗窃
- HP/MP被吸收
- 出乎意料的行动
- 弱点?抗性?比如只有火系武器打高火抗的怪
解密类型
- 逻辑解密。找几个物品,然后组合
- 三消
- 数字解密
- 实体物理解密。比如愤怒的小鸟
- 流体物理解密。比如鳄鱼洗澡
- 做题/竞猜
- 传统益智。数独、填字、华容道
- 视觉谜题。比如寻物谜题
- 文字谜题。比如拼字游戏
MMO玩法
- 增益魔法
- 定制角色
- 聊天
- 生产技能
- 经济系统
- 反复刷怪:在我忍无可忍之前,能得到多少好处?
- 地下城副本:随机生成,给玩家不一样的体验
- 道具收集
- 开放的世界结构:需要有【闸门机制】:目前不能探索
- PVP
- 猎杀:一个玩家反复杀死另一个玩家,要制止
- 工会
- 玩家住所:家园系统
- 团战
- 蹲点:可以设置多个出生点解决
- 交易/拍卖
建造关卡注意事项
- 检查碰撞,防止卡墙
- 试玩测试。用热力图标记地图的利用率
- 材质,要明显区分
- 颜色。每个关卡和配色表关联起来
- 光线。用光线突出目标和通道
- 声音。利用背景声音帮助玩家进入情绪
术语
- twiddley bits:指那些实际执行起来相当费劲,但当你向其他人介绍游戏时他们完全没必要知道的细节内容。对游戏制作来说,他们很重要,但是要把游戏卖给出版商,就完全不是这样
- high concept:高概念。指能够说明视觉吸引力、市场商机等信息的内容
- S.I.F.S:save it for the sequel(把它留到续作)
- 应变游戏性:如果给玩家一些玩法工具,然后让他们随意去玩,玩点就会“自然而然产生”
- 垂直切片:指已经完成设计、构建,并且已经把可玩性打磨到最高水平的一个关卡或一小段有游戏。
- 水平分层:先把游戏所有元素全部拿出来,以灰盒形式同时制作,比如一开始就是一个方块在一堆方块上走,后续再把图像、纹理等要素替换进去
- 续作30/70:续作中,30%新内容新点子,70%基于原作
游戏开发心得
- 你只是凡人。不要把自己逼太紧,人都会犯错。今天完不成事,不会有人因此丢掉性命
- 保持公正慷慨。要学会肯定别人
- 持续学习
- 持续玩各种游戏,包括那些糟糕的。只有自己玩,才能理解一个游戏感觉如何、玩起来如何
- 以你热爱的事情为主。如果早上起床时,你并不期待这一天将要做的事情,那就不应该去做。追随你的激情。
- 尽可能回馈一些东西。回复粉丝来信,指导年轻同事,写一篇博客,通常回给你带来好的结果。
其他tips
- 最终boss战,让玩家给出致命的一击
- 迷你游戏的终点——打地鼠:完全依赖反应时间;完全随机,无法策略;玩法无变化;一键输入;无尽游戏;
- 设计师盲区:玩家只会玩几遍,而设计师可能会玩几千遍,不同的游戏次数,对挑战更高难度关卡的心态的不同的,最终可能会导致游戏偏难
- 要让音乐比出现在屏幕上的活动更刺激
- “过场动画最好留到接吻和把东西炸飞的时刻”
- 宣讲方程: 游戏demo > 游戏设计文档 > 争取代理 > 自我宣讲
- 不要依赖应变游戏性为你的游戏制造乐趣。所有好的设计都是预先规划好的