摘要: 最近在写聊天对话框,使用CEGUI,就是游戏中左下角聊天模块,主要功能就是显示用户的名称,聊天的内容,表情,以及一些装备格式像下面这个样子[莫压枯枯地]:大家晚上好[表情],这是我新穿的衣服[装备].在此记录一下我遇到的问题及解决方案整个聊天列表是使用StaticText控件完成的,即,所以有聊天信息都是这个StaticText的Text属性值用户名,[莫压枯枯地]如果只是要求使用与聊天内容不同的字体、不同颜色的话,那就可以直接设置这段内容属性值,像这样,插入一段新的聊天内容:slocal infoWin = CEGUI.WindowManager:getSingleton():getWind 阅读全文
posted @ 2011-07-10 22:34 莫压枯枯地 阅读(1429) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.DX的概念 DirectxDirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定 阅读全文
posted @ 2011-06-19 14:52 莫压枯枯地 阅读(285) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 为了便于说明,首先假设存在下列的顶点缓冲和索引缓冲 vb= { {-1.0, 1.0, 0.0}, index 0 { 1.0, 1.0, 0.0}, index 1 { 1.0,-1.0, 0.0}, index 2 {-1.0,-1.0, 0.0}, index 3 {-2.0, 2.0, 0.0}, index 4 { 2.0, 2.0, 0.0}, index 5 } 和对应该顶点缓冲的一组索引缓冲ib 初学D3D,DrawIndexedPrimitive这个函数是个难点,主要是MSDN中的解释不是很明确,这个函数共6个参数,下面对这6个参数进行一下详细的解释。 参数1:D3DPRI. 阅读全文
posted @ 2011-06-17 23:03 莫压枯枯地 阅读(369) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 为了渲染并显示一个场景,此步骤中示例代码的做法是:清除后备缓冲,并设置为蓝色,将后备缓冲中的内容提交到前台缓冲中,最后将前台缓冲呈现给屏幕。为了清除一个场景,需要调用IDirect3DDevice9::Clear方法。//Clearthebackbuffertoabluecolorg_pd3dDevice->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET,D3DCOLOR_XRGB(0,0,255),1.0f,0);IDirect3DDevice9::Clear的前两个参数,告知Direct3D所要清除一系列矩形的大小和地址。这些矩形描述了那些在渲染目标表面的,即将被清除的区域 阅读全文
posted @ 2011-06-17 23:01 莫压枯枯地 阅读(3753) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 改变D3D中的渲染状态1). 设置着色模式: SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_FLAT) //设置平面着色模式SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_GOURAUD) //设置格劳德着色模式2). 设置多边形填充模式:SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_POINT) //点填充模式,D3D在多边形的每个顶点绘制一个像素SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME) //线填充模式,D3D在多边形的每个边绘制一条 阅读全文
posted @ 2011-06-17 22:59 莫压枯枯地 阅读(6692) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: D3DXMATRIX *WINAPI D3DXMatrixLookAtLH( D3DXMATRIX *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pEye, CONST D3DXVECTOR3 *pAt, CONST D3DXVECTOR3 *pUp);这个函数用来控制摄影机,用来控制视图矩阵的。pEye眼睛的位置,观察的方向。pAt是摄影机的前进和后退,向左或向右。向上或向下。pUp是向上的方向。详细说明参数:pOut [in, out] 指向 D3DXMATRIX 结构的返回结果的矩阵。pEye [in] 指向D3DXVECTOR3 结构的眼睛所有在位置向量。这个值会用来作平移。 p 阅读全文
posted @ 2011-06-16 22:30 莫压枯枯地 阅读(572) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 该教程基于DirectX 8.0 Graphics, 一部分内容由DirectX 8.0 SDK 英文文档翻译而来,一部分是自己工作经验的总结,作者对此享有著作权,读者可任意拷贝和传播,但不包含商业的用途,转贴请注明出处。作者联系方式: jockey8888@sina.com目录:一. 慨述二. D 阅读全文
posted @ 2011-06-10 14:50 莫压枯枯地 阅读(2665) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在一九八二年时,一件惊人的事发生了。在巴黎大学由物理学家Alain Aspect所领导的一组研究人员,他们进行了一项也许会成为二十世纪最重要的实验。你不会在晚间新闻中听到这件事。事实上,如果你没有时常阅读科学期刊,你可能从来没有听过Aspect的名字,虽然有些人相信,他们的发现可能会改变科学的面貌。 阅读全文
posted @ 2011-06-02 21:17 莫压枯枯地 阅读(708) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: manifest authoring error c1010001: Values of attribute "level" not equal in different manifest snippets.解决方案:项目——>属性——>链接器——>清单文件——>UAC执行级别 选择与之对应的级别 阅读全文
posted @ 2011-05-31 18:13 莫压枯枯地 阅读(1571) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 点一个按钮,弹出一个设置对话框【非模态】,再当关窗这个设置对话框的时候,有两种方式:隐藏或者销毁方式一:隐藏窗口新建一个对话框的时候,有两个按钮,确定和取消,这两个按键调用的是EndDialog(),这个函数对于非模态的对话框执行的扣件是隐藏窗口,【对于模态对话框执行的操作是销毁窗口】那么,在创建的时候就要判定一下这个窗口的句柄是否不为空,为空(即首次)就是创建,不为空,即显示void CMainDlg::OnBnClickedButtonSet(){ // TODO: 在此添加控件通知处理程序代码 // // 实现方式1. // 首次创建,关闭对话框即不显示,之后再触发该事件调用显示对话框 阅读全文
posted @ 2011-05-26 10:51 莫压枯枯地 阅读(6735) 评论(0) 推荐(0) 编辑