摘要:
简单的条件是通过使用 if/else/elif 语法创建的。条件的括号是允许的,但不是必需的。考虑到基于表的缩进的性质,可以使用 elif 而不是 else/if 来维持缩进的级别。 if [expression]: statement(s) elif [expression]: statement 阅读全文
摘要:
与Python相反,函数不是GDScript中的第一类对象。这意味着它们不能存储在变量中,不能作为参数传递给另一个函数,也不能从其他函数返回。这是出于性能原因。 若要在运行时按名称引用一个函数(例如,将其存储在一个变量中,或将其作为参数传递给另一个函数),必须使用``call``或``funcref 阅读全文
摘要:
函数 函数总是属于 class。优先考虑变量查找范围:本地→类成员→全局。 self 变量总是可用的,并作为访问类成员的选项提供,但并不总是必需的(与Python不同, 不 应该将作为函数的第一个参数发送)。 func my_function(a, b): print(a) print(b) ret 阅读全文
摘要:
枚举 枚举基本上是常量的简写,如果您想为某个常量分配连续整数,那么枚举非常有用。 如果向枚举传递一个名称,那么它也会将所有值放入该名称的常量字典中。 enum {TILE_BRICK, TILE_FLOOR, TILE_SPIKE, TILE_TELEPORT} # Is the same as: 阅读全文
摘要:
GDScript数组在内存中按速度线性分配。然而,大型数组(超过数万个元素)可能导致内存碎片。如果这是一个值得关注的特殊类型的数组是可用的。它们只接受单个数据类型。它们避免内存碎片,并且使用较少的内存,但是是原子型的,并且通常比通用数组运行得慢。因此,它们只推荐用于大数据集: PoolByteArr 阅读全文
摘要:
(来源godot官方文档) 关键词 下面是该语言支持的关键字列表。由于关键字是保留字(令牌),它们不能用作标识符。操作符(如 in , not , and 或 or )以及下面列出的内置类型的名称也是保留的。 关键字定义在 GDScript tokenizer 中,以防您想了解其中的内幕。 关键字描 阅读全文
摘要:
GDScript 是上面提到的用于Godot的主要语言。和其他语言相比,它与Godot高度整合,有许多优点: 简单,优雅,设计上为Lua、Python、Squirrel等语言用户所熟悉。 加载和编译速度飞快。 编辑器集成非常令人愉快,有节点、信号、其它场景相关项目的代码完成。 有内建矢量类型(比如V 阅读全文
摘要:
但实例场景带来的最大优势在于它可以作为一种优秀的设计语言。这也是Godot区别于其他游戏引擎的主要因素。Godot引擎就是围绕着这个概念从头设计的。 当使用Godot制作游戏时,推荐的方法是把其他的设计风格例如MVC(模型-视图-控制器模式)或者实体关系图(E-R图)抛开,并且开始以一种自然的方式思 阅读全文
摘要:
(基于官方文档,争取2019.1.30日之前将godot掌握的差不多~~~) 实例化 简介 创建单个场景并向其中添加节点,这可能适用于小型项目,但随着项目规模和复杂度的增长,节点数量可能很快变得无法管理。为了解决这个问题,Godot允许一个项目被分成许多场景。这为你提供了一个强大的工具,能够帮助你组 阅读全文