关于独显设置的一些名词解释

  • 关于独显设置的一些名词解释(参考Nvidia GTX 960M显卡的NVIDIA控制面板)
    • CUDA-GPUs
      • Compute Unified Device Architecture
      • NVIDIA推出的运算平台,通用并行计算结构,是GPU解决复杂的计算问题
      • 包含CUDA指令集架构以及GPU内部的并行计算引擎
      • 开发人员可以使用C语言为CUDA架构编写程序
    • 三重缓冲
      • Triple Buffering
      • 一种图像处理技术
      • 使用一个前置缓存和两个后置缓存,着色完第一个后置缓冲区的数据后,立即开始处理第二个后置缓冲区
      • 显卡无序等待前缓冲区清空而腾出后缓冲区,随时准备把渲染结果放入第三个缓冲区
      • 可以打开垂直同步的同时保持应有的帧素了
      • 三重缓冲只对OpenGL游戏起作用
    • 垂直同步
      • Vertical Hold
      • 从CRT显示器原理来看,单个像素组成水平扫描线,水平扫描线在垂直方向的堆积形成了完整的画面
      • 显示器的刷新频率收显卡DAC控制,显卡完成一帧的扫描会产生一个垂直同步信号
      • 打开垂直同步,指该信号进入显卡3D图形处理部分,从而让显卡生成3D图形时受到垂直同步信号的制约
      • 液晶显示器时代,没有电子枪了(CRT),但依然需要这个信号
        • 液晶显示器的刷新率:指显示器能够在什么频率的垂直同步信号下工作,一般60Hz,同样由其他频率
        • 液晶显示器的响应时间:指液晶像素颜色发生转换所需要的时间
      • 显卡的工作原理是根据内存和CPU传来的数据,生成画面,存在显存中,然后再传给显示器
      • 在显存中,是采用新数据覆盖老数据的规则,如果突然传来垂直同步信号,那么有可能把一个新老数据混合的帧发出去,这样就会有画面撕裂的情况
      • 打开垂直同步,那么显存只等到垂直同步信号才继续渲染下一帧
      • 但带来两个问题
        • 帧数下降:帧数不会高于刷新率,同时显卡性能不行的话,帧数还会下降
        • 操作延迟:因为你的操作会影响到下一步显卡的动作
      • 因此延伸出三重缓冲的概念
        • 多搞几个缓冲区,这样解决上面的问题
      • 三重缓冲带来的问题:显存占用大
        • 缓冲区扩大了三倍,如果还需要开高分辨率、抗锯齿之类的,那么显存占用率将会飞速上涨
    • 各向异性过滤
      • Anisotropic Filtering
      • 指用来过滤、处理当视角变化导致3D物体表面倾斜时造成的纹理错误
      • 传统的双线性、三线性过滤技术都是各向同性Isotropy的,各方向的矢量值一致,如正方形和长方形
      • 三线性与双线性原理一样,都是将相邻像素及彼此的关系记录下来,然后在视角改变时绘制出来,只不过三线性过滤的采集范围更大,计算更精确,画面更细腻,自然占用资源更多
      • 各向异性过滤的过滤单元不仅仅是矩形,还可变形为梯形、平行四边形等
    • 平滑处理-FXAA
      • 平滑处理
        • 3D平滑处理是减少锯齿(阶梯状线条)的技术
        • 出现锯齿的原因是屏幕显示的分辨率不够高,不能显示平滑线条,平滑处理用中间色调包围这些阶梯,以此减少突出的锯齿边缘
        • 可以减少锯齿现象,但可能使线条变得模糊不清
      • FXAA
        • Fast Approximate Anti-Aliasing,快速近似抗锯齿
        • 是传统的MSAA(多重采样抗锯齿)效果的一种高性能近似值
        • 不依赖GPU计算API,因此对显卡没有特殊要求
        • 相比于MSAA,速度更快,显存占用更低
      • 超级采样抗锯齿
        • SSAA,SuperSampling Anti-Aliasing
        • 最早的全屏抗锯齿,方法简单直接
        • 超级采样抗锯齿就是把当前的分辨率成倍提高,然后再缩放到当前的显示器上
        • 消耗的现实资源同样是非常大的
        • 采样就是指缩放是,单个像素点是根据邻近像素,再生成缩放后的相关像素的值,再输出,这样图像更平滑
        • 2*1是2x,2*2是4x,以此类推
    • 最大预渲染帧数
      • 指CPU协助GPU预先渲染画面的最大值
      • 勾选此项可以适当减轻GPU的负担,但设置过高会增加CPU的负担
    • 着色缓存器
      • 着色器Shader
      • DX9之后使用HLSL(高级着色器语言)编写图形绘制代码,这是高级语言,着色器本身不能识别
      • 因此HLSL需要生成相应的低级语言,而着色缓存器就是存储这些低级语言的地方,这样不用每次都编译执行了
posted @ 2016-08-16 14:41  寒汀暮雨钓孤舟  阅读(777)  评论(0编辑  收藏  举报