摘要: 项目中遇到Mach-O文件为90多M的苹果提审失败通知(已经使用了各种优化方法),重点查了一下,发现 苹果对于Mach-O文件大小的要求是 https://support.unity3d.com/hc/en-us/articles/208412186-IL2CPP-build-size-optimi 阅读全文
posted @ 2016-06-29 16:36 南山一小妖 阅读(445) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 加载prefab时使用两个接口:GameObject objPrefab = Resources.Load(pathName) as GameObject;GameObjectframe = NGUITools.AddChild(parent, objPrefab); //parent为对象需要挂... 阅读全文
posted @ 2015-11-17 15:24 南山一小妖 阅读(1132) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity3D 4.5中的物理只支持双足人形的RagDoll,对于非双足人形的怪物,需要自己动手在每根骨骼上添加物理关节(joint)。具体做法是:1.在3DsMax中创建怪物模型及骨骼;2.使用NVIDIA_PhysX_For_Autodesk_3ds_Max插件生成怪物模型的RagDoll,设置... 阅读全文
posted @ 2014-11-12 11:04 南山一小妖 阅读(2995) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近在用unity3d搞手游项目,前两天思考了一下游戏中各个系统和UI之间的代码架构关系,结合以前的项目经验,在这里记录一下。这里各个系统是指游戏中如背包、血条、排行榜等系统。1.每个系统需要一个管理器来进行管理,管理器应该是单件,管理器之间应该能够方便地相互找到和调用接口;2.每个系统UI逻辑和领... 阅读全文
posted @ 2014-09-27 17:05 南山一小妖 阅读(1640) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 手游在接入数据库表时需要考虑几个问题;1.unity使用C#语言,数据表读取接口也需要使用C#语言;2.基础组件库提供了excel到bin格式的转表工具,tdr组件支持将元数据格式转换为可读取bin格式数据的C#接口代码集,可以将数据表配表到读取的流程整理为 (1)程序建立excel表格和表格对应... 阅读全文
posted @ 2014-09-21 16:48 南山一小妖 阅读(625) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 之前开发了RichEdit控件,现在回顾总结一下。Rich text format格式(通常缩写为RTF)是一种专有的文档文件格式,是1987年Microsoft对文件跨平台交换开发发布的规范,详情参考维基百科Rich text format(http://en.wikipedia.org/wiki... 阅读全文
posted @ 2014-09-21 16:48 南山一小妖 阅读(844) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 目的 调试代码的过程中,在一些复杂情况下需要查看内存数据的实际物理地址。32位windows xp sp2系统在intel处理器下默认启用了PAE,这里就探讨一下在启用PAE后查看实际物理地址的方法。原理 PAE是PhysicalAddressExtension的缩写,即物理地址扩展。简单来说,就是把IA-32处理器的寻址能力从原来的4GB扩展到64GB。寻址4GB空间,要求物理地址的宽度为32位。类似的,要寻址64GB空间,那么物理地址的宽度就是36位。因为这个原因,PAE又被称为PAE-36bit。 如果从CPU的引脚来讲,那么支持PAE的CPU原则上应该有36根地址线,但因为IA-3.. 阅读全文
posted @ 2013-11-02 18:43 南山一小妖 阅读(1471) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: lua语言有如下两个特点:1.lua中的函数可以被存放在变量、表中,也可以作为函数的参数,还可以作为函数的返回值,如: func = function() print("Hello"); end 等价于 function func() print("Hello"); end 这两种写法都是函数func()的定义;并且下面这个例子: function func() return function() print("Hello"); end --函数作为返回值 end local f1 = func(); print(f1); --运行结 阅读全文
posted @ 2011-07-19 00:09 南山一小妖 阅读(10180) 评论(1) 推荐(2) 编辑
摘要: 引自:http://hi.baidu.com/sige_online/blog/item/d8fdfffc8f0033f7fd037fac.html我和这个家伙打交道已经有差不多七年时间了,所以脾性非常熟悉。首先求分量的平方和,判断是否为0(问我为什么不直接用 if( len == 0 )?好样的,请先去复习一下浮点数的基本知识),然后再求倒数,最后反映到分量上。在把它写成SSE intrinsic格式前,我先引入另外一个能极大提升运算效率的函数,求平方根的倒数。有数值运算编成经验的人都知道,如果说除法是恶魔的话,那么平方根就是撒旦了,而平方根的倒数简直就是撒旦他妈。虽然上面提供了倒数的逼近方 阅读全文
posted @ 2011-06-26 20:57 南山一小妖 阅读(1664) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 引自:http://hi.baidu.com/sige_online/blog/item/d8fdfffc8f0033f7fd037fac.html然后我们把注意力放到一条非常特殊的指令shufps(对应intrinsic是_mm_shuffle_ps)上面。这是一条非常有用的指令,它可以把两个操作数的分量以特定的顺序排列并赋予给目标数。比如__m128 b = _mm_shuffle_ps( a , a , 0 ); 则 b 的所有分量都是 a 中下标为0的分量。第三个参数控制分量分配,是一个8bit的常量,这个常量的1~8位分别控制了从两个操作数中选择分量的情况,具体怎么控制将在后面讨论S 阅读全文
posted @ 2011-06-26 20:54 南山一小妖 阅读(2146) 评论(0) 推荐(0) 编辑