《菜鸟教程》| P2物理引擎——物理小球案例
本教程使用P2物理引擎实现了Egret官方的物理小球示例效果。如有不懂可以查看P2物理引擎GitHub地址或者是EgretP2物理系统文档。
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第三方库的引入
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创建一个P2物理项目
1. 第三方库的引入
首先新建一个项目。
- 在GitHub上下载包括P2物理引擎库的完整第三方库,解压后按照路径找到physics模块。
- 修改egretProperties.json,modules数组里增加
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- { "name":"physics", "path":"../physics" }
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- 然后找到插件-Egret项目工具-编译引擎编译一下就成功引入P2库,如下图。
2.创建一个P2物理项目
使用P2物理引擎创建物理应用的过程大致分为5个步骤:
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创建world世界
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创建shape形状
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创建body刚体
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实时调用step()函数,更新物理模拟计算
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基于形状、刚体,使用Egret渲染,显示物理模拟效果
下面根据这5个步骤进行代码构建。
1.打开Main.ts,首先创建world世界
//创建Word世界 private world:p2.World; private CreateWorld(){ this.world = new p2.World(); //设置world为睡眠状态
this.world.sleepMode = p2.World.BODY_SLEEPING; this.world.gravity = [0,1] }
gravity是一个Vector2向量对象,表示world世界中重力加速度,默认为垂直向上的向量[0,-9.81],将gravity设置为[0,0]可以取消重力;gravity的x分量也是有意义的,将其设置为一个非0数值后,重力就会朝向量[x,y]方向。
//生成地板Plane private planeBody:p2.Body; private CreatePlane(){ //创建一个shape形状 let planeShape:p2.Plane = new p2.Plane(); //创建body刚体 this.planeBody= new p2.Body({ //刚体类型 type:p2.Body.STATIC, //刚体的位置 position:[0,this.stage.stageHeight] }); this.planeBody.angle = Math.PI; this.planeBody.displays = []; this.planeBody.addShape(planeShape); this.world.addBody(this.planeBody); }
private shpeBody:p2.Body; //贴图显示对象 private display:egret.DisplayObject; private onButtonClick(e:egret.TouchEvent) { if(Math.random() >0.5){ //添加方形刚体 var boxShape:p2.Shape = new p2.Box({width:140 ,height:80}); this.shpeBody = new p2.Body({ mass: 1, position: [e.stageX, e.stageY], angularVelocity: 1}); this.shpeBody.addShape(boxShape); this.world.addBody(this.shpeBody); this. display= this.createBitmapByName("rect_png"); this.display.width = (<p2.Box>boxShape).width this.display.height = (<p2.Box>boxShape).height } else{ //添加圆形刚体 var circleShape:p2.Shape = new p2.Circle({radius:60}); this.shpeBody = new p2.Body({ mass: 1, position: [e.stageX, e.stageY]}); this.shpeBody.addShape(circleShape); this.world.addBody(this.shpeBody); this.display = this.createBitmapByName("circle_png"); this.display.width = (<p2.Circle>circleShape).radius * 2 this.display.height = (<p2.Circle>circleShape).radius * 2 } this.display.anchorOffsetX = this.display.width / 2 this.display.anchorOffsetY = this.display.height / 2; this.display.x = -100; this.display.y = -100; this.display.rotation = 270 this.shpeBody.displays = [this.display]; this.addChild(this.display); }
所以需要根据刚体重心坐标偏移量(offsetX,offsetY)设置图像的anchorOffsetX ,anchorOffsetY 属性。
//帧事件,步函数 private update() { this.world.step(2.5); var l = this.world.bodies.length; for (var i:number = 0; i < l; i++) { var boxBody:p2.Body = this.world.bodies[i]; var box:egret.DisplayObject = boxBody.displays[0]; if (box) { //将刚体的坐标和角度赋值给显示对象 box.x = boxBody.position[0]; box.y = boxBody.position[1]; box.rotation = boxBody.angle * 180 / Math.PI; //如果刚体当前状态为睡眠状态,将图片alpha设为0.5,否则为1 if (boxBody.sleepState == p2.Body.SLEEPING) { box.alpha = 0.5; } else { box.alpha = 1; } } } }
world中所有的刚体都保存在属性bodies数组中,通过数组的foreach()方法,可以遍历其中的每一个body,然后拿到body的显示对象,再将刚体的坐标和角度属性赋值给显示对象,实时更新即可。
protected createGameScene(): void { let img:egret.Bitmap = new egret.Bitmap(); img = this.createBitmapByName("bg_jpg"); img.width = this.stage.stageWidth; img.height = this.stage.stageHeight; this.addChild(img); this.CreateWorld(); this.CreatePlane(); this.addEventListener(egret.Event.ENTER_FRAME,this.update,this); this.stage.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_BEGIN,this.onButtonClick,this); }
结论
本教程所涉及的内容,只是对P2物理引擎的初级了解和使用。然而物理引擎需要我们学习的知识还有很多,还有更强大更好玩的功能等待我们去探索!
附上GitHub源码地址