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03 2008 档案
两本原版书终于到了
摘要:两个星期前在AMAZON定的书今天邮到,包装保护很好,没有任何破损,时间也并没有象网上说的要3个星期到1个月,可能是上海邮政比较负责吧,总之想买书的兄弟可以放心购买了.一本GPU GEMS 3 一本 SHADERX4, SHADERX4主要是项目中要用, 而GPU GEMS 3前瞻性的看看技术. 相信明年就会翻译过来,想买的人可以等等.
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[室外场景]地形装饰物
摘要: 在做大面积场景中,大多数人都对庞大数量小物件的渲染感到头疼不已,比如大量的小草、石头、落叶等。以草的渲染作为说明实例,如果草以大量分开的PRIMITIVE来渲染,在图形API调用的消耗将是巨大的,所以大部分同行的做法是当一个PRIMITIVE提交任务,但这样又带来两个问题,第一,无法对草木进行剔除;第二,无法进行ALPHA排序。对于这两个问题,通常有如下的解决方案,对于剔除问题,一般是将众多的草分成若干簇,能够以簇为单位进行剔除,这样就可以在API调用消耗与渲染负荷得到一个折中;对于ALPHA排序问题,最常用的解决方案就是用ALPHA TEST替代ALPHA BLEND。
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[3D基础]切空间推导原理(3)
摘要: 本篇为3D基础的第3部分,主要讲述顶点切向量的计算原理,相信很多人都对Shader里的Tangent分量没有深入了解,希望我的这篇文章能对各位理解切空间有所帮助。我们以凹凸映射为例子来解释今天的原理。
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[虚幻系列]投影器的原理
摘要:虚幻2的核心代码基本都通看过了,除了它的场景管理我没有写成笔记外,其他的基本都总结出来了,熟悉虚幻源码的人少之又少,我也是在阅读中探索,不断的实现虚幻的各种功能,虚幻3比虚幻2最主要是多了特效材质模块,那也是个非常有吸引力的技术,手中有代码,而且对虚幻分析有兴趣的朋友可以与我交流。 今天主要是讲下虚幻功能强大的投影器原理,而且我只讲最重要的静态模型上的projector,前因...
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