LeetCode-529-扫雷游戏
让我们一起来玩扫雷游戏!
给定一个代表游戏板的二维字符矩阵。 'M' 代表一个未挖出的地雷,'E' 代表一个未挖出的空方块,'B' 代表没有相邻(上,下,左,右,和所有4个对角线)地雷的已挖出的空白方块,数字('1' 到 '8')表示有多少地雷与这块已挖出的方块相邻,'X' 则表示一个已挖出的地雷。
现在给出在所有未挖出的方块中('M'或者'E')的下一个点击位置(行和列索引),根据以下规则,返回相应位置被点击后对应的面板:
- 如果一个地雷('M')被挖出,游戏就结束了- 把它改为 'X'。
- 如果一个没有相邻地雷的空方块('E')被挖出,修改它为('B'),并且所有和其相邻的未挖出方块都应该被递归地揭露。
- 如果一个至少与一个地雷相邻的空方块('E')被挖出,修改它为数字('1'到'8'),表示相邻地雷的数量。
- 如果在此次点击中,若无更多方块可被揭露,则返回面板。
示例 1:
输入:
[['E', 'E', 'E', 'E', 'E'],
['E', 'E', 'M', 'E', 'E'],
['E', 'E', 'E', 'E', 'E'],
['E', 'E', 'E', 'E', 'E']]
Click : [3,0]
输出:
[['B', '1', 'E', '1', 'B'],
['B', '1', 'M', '1', 'B'],
['B', '1', '1', '1', 'B'],
['B', 'B', 'B', 'B', 'B']]
示例 2:
输入:
[['B', '1', 'E', '1', 'B'],
['B', '1', 'M', '1', 'B'],
['B', '1', '1', '1', 'B'],
['B', 'B', 'B', 'B', 'B']]
Click : [1,2]
输出:
[['B', '1', 'E', '1', 'B'],
['B', '1', 'X', '1', 'B'],
['B', '1', '1', '1', 'B'],
['B', 'B', 'B', 'B', 'B']]
注意:
- 输入矩阵的宽和高的范围为 [1,50]。
- 点击的位置只能是未被挖出的方块 ('M' 或者 'E'),这也意味着面板至少包含一个可点击的方块。
- 输入面板不会是游戏结束的状态(即有地雷已被挖出)。
- 简单起见,未提及的规则在这个问题中可被忽略。例如,当游戏结束时你不需要挖出所有地雷,考虑所有你可能赢得游戏或标记方块的情况。
class Solution {
/**
* 未挖出的地雷
*/
public static final char UNREVEALED_MINE = 'M';
/**
* 未挖出的空白区域
*/
public static final char UNREVEALED_EMPTY_SQUARE = 'E';
/**
* 已挖出的空白区域
*/
public static final char REVEALED_BLANK_SQUARE = 'B';
/**
* 已挖出的地雷,游戏结束
*/
public static final char REVEALED_MINE = 'X';
/**
* 数字,'1' ~ '8' 代表临近的地雷数量
*/
public static final char DIGIT_0 = '0';
/**
* 8 个方向
*/
private static final int[][] DIRECTIONS = {{-1, -1}, {-1, 0}, {-1, +1}, {0, -1}, {0, +1}, {+1, -1}, {+1, 0}, {+1, +1}};
public char[][] updateBoard(char[][] board, int[] click) {
// 点击坐标
int x = click[0];
int y = click[1];
// 如果一个地雷('M')被挖出,游戏就结束了- 把它改为 'X'。
if (board[x][y] == UNREVEALED_MINE) {
board[x][y] = REVEALED_MINE;
return board;
}
dfs(board, x, y);
return board;
}
/**
* @param board 游戏板
* @param x X坐标
* @param y Y坐标
*/
private void dfs(char[][] board, int x, int y) {
// 游戏板边界
int X = board.length;
int Y = board[0].length;
// 计数器
int mineCounter = 0;
// 扫描周边8个方向
for (int[] direction : DIRECTIONS) {
int dx = direction[0] + x;
int dy = direction[1] + y;
// 越界
if (dx < 0 || dy < 0 || dx >= X || dy >= Y) {
continue;
}
// 扫到地雷,计数器加一
if (board[dx][dy] == UNREVEALED_MINE) {
++mineCounter;
}
}
// 扫描到地雷数量大于0,满足条件3
// 如果一个至少与一个地雷相邻的空方块('E')被挖出,修改它为数字('1'到'8'),表示相邻地雷的数量
if (mineCounter > 0) {
board[x][y] = (char) (mineCounter + DIGIT_0);
return;
}
// 如果一个没有相邻地雷的空方块('E')被挖出,修改它为('B'),并且所有和其相邻的未挖出方块都应该被递归地揭露
board[x][y] = REVEALED_BLANK_SQUARE;
for (int[] direction : DIRECTIONS) {
int dx = direction[0] + x;
int dy = direction[1] + y;
// 越界
if (dx < 0 || dy < 0 || dx >= X || dy >= Y || board[dx][dy] != UNREVEALED_EMPTY_SQUARE) {
continue;
}
dfs(board, dx, dy);
}
}
}