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three.js后期之自定义shader通道实现扫光效果

如果你还不知道如何在three.js中添加后期渲染通道,请先看一下官方的一个最简单的demo : github

正如demo中所示的那样,我们的扫光效果,也是一个自定义的ShaderPass。

所以,我们得写一个shader来实现想要的效果,这里介绍一下实现的思路。

1.在自定义通道上,先获取场景原本的uv,然后原样输出;

2.在fs里,降低gl_FragColor的亮度(乘以小于1.0的数,这里取0.3),这样,画面立马暗了下来;

3.画一条直线 y = -x;在这条直线上的部分颜色亮度为1.0,实际上光束是有宽度的,所以我们取一下abs(dy) < 0.1的时候亮度为1.0,那么光束的宽度为0.2 * 根号2;

4.光束内的abs(dy),范围是0~0.1,那么可以用smoothstep函数来做一个平滑插值处理,使得光束的亮度由中间向两边平滑过渡;

5.添加uniform参数time实现动画,此时直线函数变为y = -x + time,随着time值的变化,自然y值也会变化,最终的效果就是光束左右移动,如动图所示;

下面上shader代码:

  /**
   * author:桔子桑
   * time:2019.10.13
   */
  THREE.SweepingLightShader = {
    uniforms: {
        "tDiffuse": {type: "t", value: null},
        "time":{type: "f", value: -1.0}
    },
    vertexShader:`
        varying vec2 vUv;
        varying vec3 iPosition;
        void main(){
            vUv = uv;
            iPosition = position;
            gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
        }
    `,
    fragmentShader:`
        uniform float time;
        uniform sampler2D tDiffuse;
        varying vec2 vUv;
        varying vec3 iPosition;
        void main(){
            vec4 texel = texture2D(tDiffuse, vUv);
            float x = iPosition.x;
            float lighty = -x*1.2 + time;
            float alpha = abs(iPosition.y - lighty);
            if(alpha < 0.1){
                float a = 1.0 -  alpha / 0.1;
                float enda = smoothstep(0.0,1.0,a) + 0.3;
                gl_FragColor = texel * enda;
            }else{
                gl_FragColor = texel * 0.3;
            }
        }
    `
  };

为了实现动画,我们需要在每次animate的时候,适当地增减这个time参数的值:

                
                //扫光效果
                SweepingLightShader = new THREE.ShaderPass( THREE.SweepingLightShader );
                composer.addPass(SweepingLightShader);
                 
            var type = 'add';
            function animate() {
                requestAnimationFrame( animate );
                var time = SweepingLightShader.uniforms[ 'time' ].value;
                if(time > 1.0){
                    type = 'reduce'
                }else if(time < -1.0){
                    type = 'add';
                }
                if(type =='add'){
                    SweepingLightShader.uniforms[ 'time' ].value += 0.01;
                }else{
                    SweepingLightShader.uniforms[ 'time' ].value -= 0.01;
                }
                composer.render();
            }

 

posted @ 2019-10-13 18:22  桔子桑  阅读(7407)  评论(2编辑  收藏  举报