摘要: 着色器(Shader)应用与计算机图形学领域,指一组提供计算机图形资源在渲染时执行的指令。随着手机应用以及移动端游戏这几年的发展,着色器设计凭借着自身的灵活性以及适应性,越来越多的被移动端开发者所接受。本人在App Store上发布了一个原创免费开源无广告的关于着色器的教育型软件,以研究着色器在移动... 阅读全文
posted @ 2015-02-27 17:36 1026438521 阅读(924) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 总述(Overview)Spine 能帮你把分散的图片打包成一张完整的纹理贴图集或精灵表(spritesheet)以便在运行时更有效率的渲染。Spine 的纹理打包器(texture packer)是一个通用工具。它即可以用于为 Spine 的骨骼打包纹理,也可以单独运行为你打包应用程序所需的所有图... 阅读全文
posted @ 2015-02-27 17:35 1026438521 阅读(1313) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Instruments是动态分析工具,它与Xcode集成在一起,可以在Xcode中通过菜单Product→Profile启动。启动如图所示,Instruments有很多跟踪模板可以动态分析和跟踪内存、CPU和文件系统。每个跟踪模板都有不同的用途,其中Leaks可以检测内存泄漏点,Allocation... 阅读全文
posted @ 2015-02-26 17:19 1026438521 阅读(708) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文笔者学习Cocos2d-x有一段时间,写了几个小小的功能类,现在把源码发布出来,与大家交流学习,有任何问题欢迎参与本帖的讨论。这几个简单的类包括:1.A星寻路2.虚拟摇杆3.滚动背景4.对话框管理5.简单数字特效6.简单shader特效里面都带有简单的Demo,除了shader特效之外都提供2.... 阅读全文
posted @ 2015-02-26 17:16 1026438521 阅读(333) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 由于背景图片长时间在场景中保存,而且图片很多,我们可以对其进行一些优化。我们通过如下几个方面考虑优化:1、不要Alpha通道背景图片的特点是不需要透明的,所以纹理格式可以采用不带有Alpha通道格式,所以RBG565格式比较适合背景图片。2、拼图背景图片与其它的图片纹理格式的不同,我们在创建精灵表的... 阅读全文
posted @ 2015-02-26 17:08 1026438521 阅读(883) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、iOS与图片内存在iOS上,图片会被自动缩放到2的N次方大小。比如一张1024*1025的图片,占用的内存与一张1024*2048的图片是一致的。图片占用内存大小的计算的公式是;长*宽*4。这样一张512*512 占用的内存就是 512*512*4 = 1M。其他尺寸以此类推。(ps:iOS上支... 阅读全文
posted @ 2015-02-26 16:52 1026438521 阅读(152) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 先来说说我对粒子系统的了解吧,粒子系统是为了模仿自然世界的真实显现,比如说烟,雾,火花,闪电,火焰,下雪。粒子系统中需要包括四个部分:粒子对象,运动规律,随机性,粒子状态。大量的粒子叠加就可以产生我们需要的特效。在Cocos2d-x中,实现粒子效果可以有三种方法,下面我一一道来。1.代码自定义使用这... 阅读全文
posted @ 2015-02-26 16:44 1026438521 阅读(675) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 作者导语年前在对我做的项目做性能优化,虽然在开发中,性能问题是一直关注着的,但是这个东西依然需要在后期做一段时间的优化的,也遇到不少坑,在这里分享下,也记作笔记,另外也欢迎大家有这方面的问题经验在这里讨论。正文性能的优化主要亮点是,内存的优化和运行效率的优化。1.内存的优化说内存的优化,首先要知道有... 阅读全文
posted @ 2015-02-26 16:36 1026438521 阅读(1315) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载请保留原始链接:Spine 2D骨骼动画http://qgc.qq.com/222369324/t/181、账号登出 log Out2、Spine 如何调整帧速率3、Spine 如何导出 (透明度有问题,图片有黑边的,看这个)4、Spine 如何设置参考图片5、Spine 版本回退6、Spine... 阅读全文
posted @ 2015-02-26 16:17 1026438521 阅读(5638) 评论(0) 推荐(0) 编辑