在软件构建过程中,某些对象的状态如果改变,其行为也会随之而发生变化,比如文档处于只读状态,其支持的行为和读写状态支持的行为就可能完全不同,如何在运行时根据对象的状态来透明的更改对象行为?而不会为对象操作和状态转化之间引入紧耦合?
意图:
允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。从而使对象看起来似乎修改了其行为
public class Context
{
private State m_State;
public Context(State state)
{
m_State = state;
}
public void ChangeState(State state)
{
m_State = state;
}
public void Handle()
{
m_State.Operate(this);
}
}
public abstract class State
{
public abstract void Operate(Context ctx);
}
public class ConcreteStateA : State
{
public override void Operate(Context ctx)
{
Console.WriteLine("The State is processed By A");
ctx.ChangeState(new ConcreteStateB());
}
}
public class ConcreteStateB : State
{
public override void Operate(Context ctx)
{
Console.WriteLine("The State is processed By B");
ctx.ChangeState(new ConcreteStateA());
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
State state = new ConcreteStateB();
Context ctx = new Context(state);
ctx.Handle();
ctx.Handle();
ctx.Handle();
ctx.Handle();
Console.Read();
}
}
从上面的代码来看,我们抽象了一个状态机的基类State,他有个一个抽象方法Operate,通过这个方法的参数来间接的调用上下文的引用。我们在ConcreteStateA和ConcreteStateB中实现了Operate方法,并且在执行一段代码之后自动切换到下一个状态,我们这里只存在两种状态,所以他是互相切换的,我们可以添加多种状态,让状态一步步的切换。注意,状态的切换不由Context来控制。在Context类中,我们保存了State的私有变量用来存储当前Context的状态。ChangeState方法我们让新的状态替换原有的状态引用,相当于切换了状态。Handle方法处理了客户端的请求,并且State对象将操作自己对应的方法。我们通过多态的概念来自动调用对应的Operate方法。在Operate方法中,我们也可以不用传Context引用,但是我们在状态切换的时候,很有可能要改变Context其他的属性或行为,所以这个地方最好传递Context引用。Context的Handle方法我们只是在这里做个演示进行互相切换,我们完全可以扩充其他的方法,先切换一个状态,再来调用状态的Operate方法。当然State也可以扩充其他的方法,表明Context其他内容的变化
要点:
State模式将所有与一个特定状态相关的行为都放入一个State的子类对象中,在对象状态切换时,切换响应的对象;但同时维持State的接口,这样实现了具体操作与状态转换之间的解藕。
为不同的状态引入不同的对象使得状态转换变得更加明确,而且可以保证不会出现状态不一致的情况,因为转换是原子性的--即要么彻底转换过来,要么不转换
如果State对象没有实例变量,那么各个上下文可以共享同一个State对象,从而节省对象开销。
这种模式避免了我们写大量的if else或switch case语句,但是很有可能会导致某些系统有过多的具体状态类,并且由此导致开发人员可能会对所有的状态类有所遗漏。
意图:
允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。从而使对象看起来似乎修改了其行为
public class Context
{
private State m_State;
public Context(State state)
{
m_State = state;
}
public void ChangeState(State state)
{
m_State = state;
}
public void Handle()
{
m_State.Operate(this);
}
}
public abstract class State
{
public abstract void Operate(Context ctx);
}
public class ConcreteStateA : State
{
public override void Operate(Context ctx)
{
Console.WriteLine("The State is processed By A");
ctx.ChangeState(new ConcreteStateB());
}
}
public class ConcreteStateB : State
{
public override void Operate(Context ctx)
{
Console.WriteLine("The State is processed By B");
ctx.ChangeState(new ConcreteStateA());
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
State state = new ConcreteStateB();
Context ctx = new Context(state);
ctx.Handle();
ctx.Handle();
ctx.Handle();
ctx.Handle();
Console.Read();
}
}
从上面的代码来看,我们抽象了一个状态机的基类State,他有个一个抽象方法Operate,通过这个方法的参数来间接的调用上下文的引用。我们在ConcreteStateA和ConcreteStateB中实现了Operate方法,并且在执行一段代码之后自动切换到下一个状态,我们这里只存在两种状态,所以他是互相切换的,我们可以添加多种状态,让状态一步步的切换。注意,状态的切换不由Context来控制。在Context类中,我们保存了State的私有变量用来存储当前Context的状态。ChangeState方法我们让新的状态替换原有的状态引用,相当于切换了状态。Handle方法处理了客户端的请求,并且State对象将操作自己对应的方法。我们通过多态的概念来自动调用对应的Operate方法。在Operate方法中,我们也可以不用传Context引用,但是我们在状态切换的时候,很有可能要改变Context其他的属性或行为,所以这个地方最好传递Context引用。Context的Handle方法我们只是在这里做个演示进行互相切换,我们完全可以扩充其他的方法,先切换一个状态,再来调用状态的Operate方法。当然State也可以扩充其他的方法,表明Context其他内容的变化
要点:
State模式将所有与一个特定状态相关的行为都放入一个State的子类对象中,在对象状态切换时,切换响应的对象;但同时维持State的接口,这样实现了具体操作与状态转换之间的解藕。
为不同的状态引入不同的对象使得状态转换变得更加明确,而且可以保证不会出现状态不一致的情况,因为转换是原子性的--即要么彻底转换过来,要么不转换
如果State对象没有实例变量,那么各个上下文可以共享同一个State对象,从而节省对象开销。
这种模式避免了我们写大量的if else或switch case语句,但是很有可能会导致某些系统有过多的具体状态类,并且由此导致开发人员可能会对所有的状态类有所遗漏。