随笔分类 - cocos
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cocos creator
摘要:网上有2.x的破解教程, 这里我就不写了。 1. 破解版本的app目录放到Resource目录, 删除app.asar 2. 将Resource目录整个拷贝到Debian或者Ubuntu 3. 安装electron,11.x 版本 4. 这个中间其实会遇到各种库找不到,找不到哪个库就全局搜索某个库,
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摘要:最近将creator2.4.5 发布web版本, 需要将所有的图片转astc, 但是不能无脑转, 需求去除预乘alpha的图片。 也就是 { "__type__": "cc.Texture2D", "content": "0,9729,9729,33071,33071,1,0,1" } 这个cont
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摘要:#!/usr/bin/python #coding:utf8 import os import sys import re import execjs, time curFilepath = os.path.realpath(__file__) storeFile = os.path.join(os
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摘要:static touchNode (node:cc.Node) { const glPos = node.convertToWorldSpaceAR(cc.v2()); setTimeout(() => { this.touchSimulation(glPos); }, 0); } // 模拟点击
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摘要:1 class NewPromise extends Promise{ 2 constructor(fn){ 3 4 const fn2 = function(resolve, reject) { 5 const reject2 = (err) => { 6 setTimeout(() => {re
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摘要:getVisibleOrigin vec2(0,0) getViewportRect 真实屏幕分辨率 height: 2778 width: 1284 x: 0 y: 0 getVisibleSize 或者 cc.winSize GL在真实屏幕中的大小 height: 1622.6635514018
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摘要:新建一个hello world工程, 啥都不改,只改3d模式 有点像看电影一样. 左右方向是x轴。 竖(上下)着的y轴。前后是z轴。 画面越靠近自己,z轴越大。 调整正交摄像机z轴,并不影响,画面的大小。 在这个空间中新增一个球体: 很尴尬,居然没有看到球。 其实有的,只不过球是一个小点, 需要放大
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摘要:有两个项目,一个公司的项目,自定义的引擎。 还有一个用来学习,验证功能用的, 但是经常用同时打开会报错。 因为公司的模拟器被我修改了 经常需要调偏好设置和项目设置,很是烦人。 故有必要记录一下, 以免后面继续踩坑。 可以搞一个全局设置,默认都是cocos自带的。 公司项目的引擎设置: 后续的demo
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摘要:1 var _timeoutIDIndex = 0; 2 3 var TimeoutInfo = function TimeoutInfo(cb, delay, isRepeat, target, args) { 4 _classCallCheck(this, TimeoutInfo); 5 6 t
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摘要:如果你的项目要发布原生平台,就用模拟器调试。否则就用浏览器。 Assets 资源管理; cc.assetsMangaer。 资源也有引用计数。在CCAssets.js中实现。 组件是节点的灵魂,节点时实体,挂载再场景树中。 节点也有引用计数,在Ref.cpp中实现。 内存泄漏99%都出现在资源管理上
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摘要:一直没弄明白,这两者啥关系, 看了一下底层源码,大致知道了些。 一个组件必然会挂到node上。 在脚本组件中通过this.node.getComponent获取组件。creator 提供了this.getComponent 方法 getComponent (typeOrClassName) { re
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摘要:最近在做cocos 优化, 好奇如果同时远程加载多个相同地址的图片,creator是咋处理的。 类似这样的逻辑 for(let i=0;i<10;i++){ cc.assetsMannager.loadRemote("http://xx.com/1.png") } 开始查看源码:cocos2d-js
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摘要:最近在做cocos creator2.4.3版本内存优化, 我想当然的是收到系统警告的时候,释放没有使用的资源。调用: cc.assetManager.releaseUnusedAssets(); 没有想到,调用这个API后引发了很多问题。 就是正在使用的资源被释放了。 通过断点跟踪到底层,发现引用
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摘要:1,打开了输出控制台,输出卡死的解决方案: 打开控制台: game -console enable 关闭控制台: game -console false 修改文件 ConsoleWindowController.m #define SKIP_LINES_COUNT 300 #define MAX_L
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摘要:在appDelegate.cpp文件中添加 #if __cplusplus extern "C" { // 加入此代码的目的,防止污染引擎的scripting目录 #include "lua/cjson/lua_cjson.h" void register_cjson(lua_State *L){
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摘要:一个正常的应用程序被由若干个 segment组成。 定义 segment: SECTION .段名 SECTION 也可以小写 如: 定义数据段: section .data 定义代码段: section .text 绝对的符号: Absolute symbols 如: 在IDA中 有一行 _mh_
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摘要:ios 端安装文档接入库后,报错 -> static void BuglyJSAgent::reportJSError(JSContext *, const char *, JSErrorReport *) [Error] CrashReport: Fail to get class by NSCl
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摘要:一个游戏场景有若干个节点组成,这些包括渲染节点,UI节点。 这里弱化了Layer层的概念。 一个游戏由若干个场景组件。 每个节点由若干个组件和若干子节点组成。 例如UI节点中的 按钮节点。子节点有一张背景图片Background节点[由 Node节点,Sprite组件,widget组件组成]。 Ba
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