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摘要: 本文转自http://blog.csdn.net/yincheng01/article/details/5781840一个男人在外工作20年,终于要回家了,老板问他:你是要20年的工资还是要3句忠告?男人说我明天上路,明早给您答案好吗?老板说可以。当晚男人未眠…早晨,他对老板说:我要3个忠告。于是老板给他3句话。一、不要试图寻找不可能的捷径,世上没有便宜的事,只有脚踏实地才是最好的方法…无论做何事。二、不要对明知不是好事的事过分好奇,有可能你会因此而丧命。三、不要在冲动时做任何决定,否则这个决定就有可能成为你一辈子的遗憾。说完老板给男人一些钱和三个面包,并叮嘱:最大的面包在到家后才能吃。男人上 阅读全文
posted @ 2012-03-30 05:36 jlins 阅读(573) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 上一节我们讲解了键盘消息处理相关的知识。键盘加鼠标作为目前人机交互方式依旧的主流,在讲完键盘消息处理之后接着讲鼠标消息处理,自然是理所当然的。这一节主要介绍各种鼠标消息的处理方式以及一些相关函数的运用方法,然后用一个小实例来巩固本节所学。一,鼠标消息的处理方式大家都知道,目前市场上主流鼠标规格为两个按键加上一个滚轮。那么,我们先列出Windows中这种鼠标设备输入时的消息:WM_LBUTTONDBLCLK双击鼠标左键消息WM_LBUTTONDOWN单击鼠标左键消息WM_LBUTTONUP松开鼠标左键消息WM_MBUTTONDBLCLK双击鼠标中键(滚轮)消息WM_MBUTTONDOWN单击鼠标 阅读全文
posted @ 2012-03-29 03:22 jlins 阅读(657) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前几天受到一个高中同学的邀请,帮她做一个网站参加学校的比赛。既然是参加比赛,这个网站自然要做得炫和精美。这对于没有什么Web前端开发经验的我来说,还是有点难度的。但是我想都没想,就直接答应了。至于这样果断的原因,倒是有很多:一,找我帮忙的是个妹子,而且用的是那种特别卖萌的方式来发出邀请的,大概是个男人都不好怎么拒绝吧,呵呵。二,现学现用,这对于有一定自学能力的我(虽然有点点笨)来说,应该不是难事。三,我想趁着年轻多接触一些技术领域,开阔自己的视野,这刚好是一个比较好的机会。四,有这么一个无法动摇的deadline在前面敦促着自己,自己就会抓紧时间拼命地去弄懂技术那些盲点,然后有效率地完成任务。 阅读全文
posted @ 2012-03-27 04:40 jlins 阅读(1007) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 相信大家都熟悉《仙剑奇侠传98柔情版》的人机交互方式,用的仅仅是键盘。在那个物质并不充裕的时代,一台配置并不高的电脑,一款名叫《仙剑奇侠传》的游戏,却能承载一代人对梦想的追逐。虽然在这十几年间,各种新潮的游戏层出不穷,但是《仙剑奇侠传98柔情版》,作为国产单机游戏无法被超越的传奇,已经永远留在了我们这代人的心中。那是一个永远无法被取代的,最最唯美的梦。从这节笔记开始,我们就开始讲解游戏输入消息的处理,开始人机交互,开始真正意义上的游戏开发。这一节里我们主要讲解键盘消息的处理。键盘作为基本的输出装置,在每一款优秀的游戏研发中都有着至关重要的地位(当然我们在这里暂时不讨论ios和android平台 阅读全文
posted @ 2012-03-24 18:30 jlins 阅读(628) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: “排序贴图”是源自于物体远近呈现的一种贴图概念。回忆我们之前笔记的贴图思想,先进行距离比较远的物体的贴图操作,然后再进行近距离物体的贴图操作,一旦定出贴图的顺序之后就无法再改变了。然而这样的作法在画面上物体会彼此遮掩的情况下就会不适用。也许会出现后面的物体反而遮住了前面的物体的这种不协调的画面。为了避免这种因为贴图顺序而固定而产生的错误画面,必须在每一次窗口重新显示时动态地重新决定画面上每一个物体的贴图顺序。那么,如何动态决定贴图顺序呢?我们可以采用排序的方式。为了演示排序如何运用在贴图中,我们举一个例子。假设现在有10只要进行贴图的小牛图案,先把它存在一个数组之中,从2D平面的远近角度来看, 阅读全文
posted @ 2012-03-23 03:20 jlins 阅读(454) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: "透明动画”是游戏中一定会用到的基本技巧,它通过图案的连续显示及图案本身背景的透明化处理,在背景图上产生出栩栩如生的动画效果。看过之前笔记的朋友们应该知道,在笔记六里我们介绍了使位图背景透明的方法,在笔记八里我们讲解了使用游戏循环显示动画的技巧,而这节笔记的内容,刚好是两者的一个综合。如果有没看过之前笔记系列的朋友,为了便于理解本节的内容,可以先浏览一下之前的笔记六和笔记八,下面我给出链接。【VisualC++】游戏开发笔记之六——游戏画面绘图(三)透明特效的制作方法【VisualC++】游戏开发笔记之八——基础动画显示(二)游戏循环的使用为了实现透明动画的效果,我们采用了一个如下图 阅读全文
posted @ 2012-03-21 04:27 jlins 阅读(483) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文转自http://blog.csdn.net/yincheng01/article/details/5064463正如"打工皇帝"唐骏说:"我觉得有两种人不要跟别人争利益和价值回报。第一种人就是刚刚进入企业的人,头5年千万不要说你能不能多给我一点儿工资,最重要的是能在企业里学到什么,对发展是不是有利……" 人总是从平坦中获得的教益少,从磨难中获得的教益多;从平坦中获得的教益浅,从磨难中获得的教益深。 一个人在年轻时经历磨难,如能正确视之,冲出黑暗,那就是一个值得敬慕的人。最要紧的是先练好内功,毕业后这5年就是练内功的最佳时期,练好内功,才有可能在未来 阅读全文
posted @ 2012-03-19 06:16 jlins 阅读(844) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文转自 http://blog.csdn.net/chui88/article/details/6330408不知不觉,做程序工作已经10年了,从最初学习C++到Java,从困惑到清晰,感觉真的有不少东西可写,不过总觉得不成体系,大概看了太多八股文章的缘故,被憋得实在难受。所以不管了,想到什么写什么吧。1、从C++到Java C++和Java谁快?从算法上讲我认为毫无疑问是汇编〉C++〉Java,不要迷信某些个别评测,单纯的回圈测试什么的,比如JNode的官方网站上有Java写的JVM的性能和SUN的JVM进行性能比较的结果,JNode中用Java写的JVM竟然能比SUN公司用C++写的J. 阅读全文
posted @ 2012-03-19 04:11 jlins 阅读(557) 评论(2) 推荐(2) 编辑
摘要: 看完这篇文章后觉得很实用很精辟,出于分享精神,能让更多的朋友看到这篇文章,产生更多的brainstorm,于是就转过来了,原文地址是 http://blog.csdn.net/muge0913/article/details/7294124在Android应用开发中,风格和设计或许不是最关键的要素,但它们在决定Android应用成功与否上确实扮演重要的角色。以下是10个Android应用的UI设计技巧,还有个附加技巧,能够提供你的Android应用的视觉吸引力。技巧1:使用大小适当的图像在图像方面,许多Android应用开发者采用的是大小单一的做法。尽管这会使资源管理变得更为简单,但就应用的. 阅读全文
posted @ 2012-03-19 02:49 jlins 阅读(1113) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 相信大家对Web标准都有所耳闻了。今天我们就来介绍Web标准相关的一些最核心的知识,在了解其概念后,大家在网页制作过程中才能做到有的放矢,在全局上把握各种技术,做起网页来更加得心应手。Web标准在业界已经成为了一种网页制作的非强制性规范,是很多网站表现层技术标准的集合,由著名的W3C组织制定。所谓表现层技术,即网页前台技术,包括HTML、XHTML、CSS、JavaScript等。Web标准大体可分为三大块——结构、表现和行为。下面我们来分条说明这三大块的具体内容:▲结构:用于网站数据的分类与整合。包含在结构部分的技术有HTML、XHTML和XML。HTML用于制作绝大部分传统的网页。XML是 阅读全文
posted @ 2012-03-18 02:20 jlins 阅读(778) 评论(1) 推荐(0) 编辑
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