摘要:
大家好,今天给大家带来一篇地编教程,通过Matt Lamb的教程学习制作阴沉的维多利亚风格的别墅场景。 Matt Lamb发布了一个维多利亚风格的废弃豪宅的模块化场景(https://www.artstation.com/artwork/ZeRL80)。据作者介绍,这个项目是作为 Escape St 阅读全文
摘要:
法国自由概念艺术家Marceau Nakayama分享了《丝绸之路的珍珠》(Pearl of the Silkroad)场景的分解,并谈到了项目背后故事的重要性。 一、作者介绍 我叫Marceau Nakayama,是一名自由概念艺术家,生活在法国。我没有艺术学位,所以大部分时间都是自学的。从18岁 阅读全文
摘要:
今天分享的是莫斯科自学成才的一个艺术家的UE4制作动画雨滴材质教程,虚幻引擎非常适合创建简单且美观的动画着色器和效果,因为它不需要强大的编程技能,只需要基本的数学知识。你需要两个参数来调整动画材质:根据时间来改变贴图的UV坐标以及时间。 1、雨滴材质 动画水滴的工作流程都差不多相同,我首先制作了一些 阅读全文
摘要:
要知道插件是扩展软件功能的绝佳好帮手,今天给大家分享7款超实用Houdini插件,也包含一些Houdini所谓的“引擎插件”,总而言之,做好笔记,灵活运用! VRay for Houdini Vray是一款渲染插件,可以插入几乎所有主要的3d软件,当然Houdini也不例外。这款插件有一个非常强大和 阅读全文
摘要:
作为在maya材质贴图比较常用的节点,加减乘除又是在制作中用的比较多的。所有的绘图软件中基本上都包括了四则运算。今天将和大家来整理一下四则运算节点在maya中的底层逻辑以及基础的应用。 我们先回忆一下小学就学过的知识! 一、四则运算的概念和运算顺序 1、加法、减法、乘法和除法统称四则运算。 2、没有 阅读全文
摘要:
Hello,大家好,今天给大家带来PBR流程的基本原理与历史发展。 1、什么是PBR? 一、基于物理的材质(Material) 二、基于物理的光照(Lighting) 三、基于物理适配的摄像机(Camera) 以上三个部分都去参照物理理论去做引擎设计,理论上就能得到和真实摄像机基本相同的画面。例如基 阅读全文
摘要:
曾在Cyberpunk和The Division Max Pears工作的关卡设计师Max Pears讨论了成为关卡设计师的意义以及如何成为一名完美的关卡设计师,并讨论了他撰写的有关关卡设计的书籍。 介绍 我叫Max Pears,我是一名高级设计师,我已经在该行业工作了7年以上。我从事过各种不同的游 阅读全文
摘要:
本文介绍了四个小主题,分别是UE4 Mobile端的Skylight和ReflectionCapture之间的关系,如何让ReflectionCapture采集天光,ReflectionCapture的亮度校正算法分析及在期在移动端可能的优化。值得一提的是ReflectionCapture IBL的 阅读全文
摘要:
一、介绍 我叫FranciscoMúrias,最近,我一直在探索Houdini以及机器学习在内容生成中的潜力。我在波尔图大学(葡萄牙)攻读计算机科学学士学位,在那里我学习了编程。然后,在Teesside大学(英格兰)攻读3D游戏艺术硕士学位,在那里学习了Houdini,Unreal Engine等工 阅读全文
摘要:
今天分享一个中世纪城堡的制作思路,中世纪风格是我很喜欢的风格之一,所以决定做一个这类的场景。闲言少叙,直接上图。 1、关于这个项目 其实早在2020年我就做了一个城堡的概念,直到最近重新玩才想到把这个场景进行完善。 2、资产制作 这个小场景没有特别难的东西,最多用zb雕刻一下破损即可,其余使用3Dm 阅读全文