小工作室独立游戏开发用U3D是比UE4效率更高吗?
先说结论:是,从0开始的游戏开发U3D的开发效率比UE4高。
技术角度:
对RPG 来说,两个引擎的基础系统支撑现成可用的东西不多(大概UE的CharacterMovement多少有点用)。
对卡通渲染来说,U3D的实现难度和灵活性要显著优于UE4。广义一点说,单看渲染层的扩展性,答案也一样。
对一般游戏开发来说大概七成以上的代码量会在逻辑和工具层,而这一层的代码,C#无论从语法糖还是编译调试效率,优势都很明显。
U3D的编辑器扩展易用性和开发效率显著优于UE4。
U3D技术策略是很保守的,发出来的featurelist测试覆盖率无可非议,开发者无需多少新功能的熟悉测试成本。
UE4的技术策略是激进的,发出来的featurelist能给人很高的预期,但是测试覆盖率往往不高,修修补补的成本需要开发者自付。
更成熟的文档和社区也是U3D的优势。
美术角度:
美术决定论:一个游戏的美术效果至少80%是由主美的审美 + 制作基本功素养 + 快速学习能力决定的,卡通渲染,则是更依靠美术设计和制作,二次元模型光影着色所要求的制作流程和工艺有别于PBR,也有别于传统的手绘贴图。
哪个引擎的效果好?画质要达到U3D或UE4的标杆上限是不可能的,国内哪一家公司的游戏达到自己所使用引擎的效果上限?
美术工作流
易用性:对美术而言,两个引擎工具集的易用性U3D远大于UE4 ,培训成本、培训周期亦如是。
效果实现成本:单从卡通渲染这一支来说,U3D的材质和效果的实现成本更低廉。在技术实现材质之后 ,材质参数编辑对美术也更友好。
美术资源导入、动画状态机、组件Prefab之相对于蓝图,私以为易用性和坑少这两点,也是U3D全面胜出。
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