Unreal适合做电影吗?

近两年对于Unreal做片子的话题在朋友圈传的很火,实时渲染,大幅节约人力成本,但如今在国内似乎很少看到已经产生商业价值的大作。那么Unreal适合做电影吗?今天从技术角度给大家分析下。

一、了解几个根本问题

1、做CG电影的痛点在哪里?

不了解清楚这个问题,所有的决策都是在跟风。

渲染通常远没有模拟费时间。

我曾从事电影制作行业6年多,参与过数十部院线电影制作,经常镜头需要爆炸这类特效,700分辨率的烟火制作,如果需要10天,其中有2天在调整逻辑,6天在解算,2天在渲染。这个数据是将工作汇报给非常有经验的领导而言。如果视效总监总是告诉你,感觉不是很好看,我要看渲染最终效果,那制作周期将会长达20天,12天是用来给视效总监试错和学习的。总结而言,一个非常有经验的团队而言,渲染时间是完全可以忽略不计的。

渲染通常远没有模型制作费时间

这个必然不用多说,曾经遇到过一个宇宙飞船模型,5000个零件,打开maya文件需要1个小时,渲染时间远低于模型设计的时间,给飞船做刚体破碎,光是将模型切开就需要几天时间,如果你觉得可以放到Unreal渲染,先不谈动态的破碎问题要如何解决,你能不能将这个飞船和10个G的贴图资源载入你的显卡?或者,你是愿意承担人力成本还是愿意承担购买高端显卡。UE5听说能渲染巨量顶点,你可知,这种技术没有上百个人的开发团队支持,你真的寸步难行。

渲染通常远没有K动画费时间

有幸在刚入行的时候做过绑定,K过动画,我虽然不算是熟手,到业绩也相当不错,一天能K 1秒人的动作,质量不算团队中最高的。渲染则比K动画要轻松多了,又不用人每时每刻去耗费精力。

总结下就是

渲染几乎是从概念设计模型贴图动画特效中最不需要精力和时间的环节。当然对于没有经验的艺术家对于渲染过程的感受应该是相当痛苦的。对于有经验的人来说,通常都是盲操,毫无影响。

2、UE实时渲染痛点在哪里?

优化过程是一般美术掌控不了的

这是技术美术通常比较繁重的工作,几毫秒的优化,资源需要重做,uv需要重分,贴图需要重做,某效果需要砍掉。对于靠创作赚钱的制作公司,这种制作上的灵活性简直是一种毁灭。

实时渲染人力成本是你无法想象的

对于CG片子制作,高付出,低回报,最重要的痛点在于人力成本,对于实时渲染人力成本没有3倍以上的付出,留不住人的,比如某电影公司特效组,被网易都挖空了。所有电影公司特效师能力只要稍微强一点,基本都去做游戏了。这里可能很多人没懂为啥去做手机游戏,画质这么渣,没啥技术的行业,但是你可知,整个互联网产业的核心技术基本都是靠游戏行业带动起来的,游戏是整个手机行业发展的催化剂,你的电脑CPU显卡这些伟大的硬件厂商都是围绕着游戏在测试,你的手机能从大哥大变成运算能力差点能赶上笔记电脑的这种技术演变,游戏是推动硬件发展的巨大动力。

隐形的开发成本是不懂技术的老板层面根本无法理解的

静态场景渲染是UE强项,只要但涉及到动态的东西,比如破碎一个房子,哪怕是稍微落点灰,破个小石头,飘点火,拉点烟,这些数据交换方式,渲染方式完全需要你自己开发的,还不涉及复杂点的刚体置换渲染,没有置换的刚体就是毛片,岩浆把温度用来控制渲染,这种乱七八糟逻辑不找一个年薪百万的团队来做,根本就是在开玩笑。

CG一直很难被实时的替代的最重要的原因是因为制作内容比较复杂,比如导演想要一缕青烟饶过我的头发,搅动我的头发飞舞,并由黑变红,还断了一些。这种东西用UE实现了实时渲染,将会轰动整个游戏行业。但是这种东西让一个实习生在Houdini实现,只需要2天。

再比如,一刀挥过了美女的裙子,裙子破裂,并大腿滋血冲来了裙子的裂口。如果实现了这种东西得实时渲染模拟,无疑是颠覆了图形学行业。如果这种东西让一个稍微有经验的Houdini艺术家最多只需要3天,渲染代价基本不考虑。使用UE需要花费10人团队,300天为这个效果定制一个插件。换个效果又来300天,你是在搞科研。

总结就是

对于CG制作公司创作是生存的根本,制作的灵活性是节约成本最重要的途径,如果没有创作,根本没有竞争力,用户的眼睛已经容不得那些你都看不下去的东西了,你指望忽悠去让用户付款,那简直就是在跟傻子硬刚。

制作上如果缺少灵活性你将花费巨大代价去做一些新手已经做烂了的事。

二、游戏公司用UE做宣传片

那个代价我看着都心疼,一批都快是专家的人了,用UE搞片子,做着电影行业新手的效果,几十个人,搞几秒,花费接近上千万人力成本,做着真的伤脑筋的画面,这成本差点可以用来做半个流浪地球了。在比如做个夜景,AI团队都用上了。

问他们为什么选择UE,因为实时渲啊!!!如果不是因为游戏月流水几十个亿,估计这帮人早就被开除了。

三、一些有用的建议

对于小公司,用HoudiniGPU渲染,最新的karma,如果要快,用Houdini拍屏出片子也不是不可以。

渲染对于稍微有经验点的人来说,时间绝对不是问题,花时间的是设计,不要试图在设计上减少付出,如果要在UE做同样的效果渲染上要付出不可估量的代价,如果光渲染草和树,那另当别论。

既然你能在渲染上节约时间,你能节约建模贴图特效模拟的时间吗?那些环节占用了百分之95,真的没必要用十倍以上的人力成本去优化这百分之5的还让整体灵活性降低百分之80。这百分之5中百分之70都还是电费,何必跟电费过不去。

四、我刚开始研究Unreal实时渲染的动机是什么?

恕我直言,我是为了转行,电影行业技术上是一个基本没有秘密的行业,如果你付出十倍的努力,为某个效果制作时间提升了30分钟,甚至颠覆了制作方式,国内能给你工资多出1万快,甚至导演可以砍掉这个效果来节约人力成本,或者是用其他方式绕开这种技术难点。你知我知大家知,新手知,培训行业知,大学老师知,所以恶性竞争问题始终无法避免,并且所有的技术方案都已经不需要在开发,流程上下点功夫,其他的随便找个人都能做。我感觉大多人想响应公司的号召研究实时渲染多是出于这个原因。

posted @ 2021-07-21 17:22  qwezx  阅读(289)  评论(0编辑  收藏  举报