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摘要: 装上了cocos code ide,配了路径之后,建立一个默认lua工程,发现无法调试,报错。问了别人,在cocos2dconstants.lua的613行插入cc.AsyncTaskPool = cc.AsyncTaskPool or {}然后发现可以直接运行了,但还是不能调试。重启,一切正常。接下来看默认lua工程的代码。这是一个杀虫游戏。目录结构如下:其中:res是图片和声音的文件夹ap... 阅读全文
posted @ 2015-02-26 18:25 dydx 阅读(854) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在网上看了一篇介绍Lua面向对象的文件,觉得十分重要,于是把重点摘录下来。原文在http://blog.csdn.net/guang11cheng/article/details/7547253元表概念Lua中,面向对向是用元表这种机制来实现的。元表是个很“道家”的机制,很深遂,很强大,里面有一些基本概念比较难理解透彻。不过,只有完全理解了元表,才能对Lua的面向对象使用自如,才能在写Lua代码的... 阅读全文
posted @ 2015-02-26 15:50 dydx 阅读(650) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天尝试加载cocos studio的场景。新版的cocos studio中,“导出”选项变成了“发布”。发布之后会生成一个res文件夹,其中每个场景有一个.csb文件,在c++代码中,可以调用CSLoader::createNode直接加载这个csb文件,再把加载后生成的Node放入Scene中。来自为知笔记(Wiz) 阅读全文
posted @ 2015-02-23 23:32 dydx 阅读(360) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 自行建立了一个cocos工程,尝试自己写写代码。发现cocos一个做法,似乎cocos比较少去自定义一个scene,于是一般的做法是自定义一个layer,并写一个createScene静态函数,在这个静态函数中,创建一个scene和这个layer的一个对象,并把这个对象加入scene中,返回scene。另一个做法是把构造函数设为保护类成员,再专门定义一个create静态函数负责对象创建。cocos... 阅读全文
posted @ 2015-02-22 17:30 dydx 阅读(169) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天尝试自己建立一个cocos工程之前建立的工程不知何故不能运行,提示:现在尝试找出问题所在。发现一个奇怪的现象,就是自己建的独立cpp项目生成的程序,在vs12中不能运行,而在资源管理器双击exe程序却可以运行。通常发现,若删掉zlib1.dll这个文件,则在资源管理器也不能运行。初步判断是vs加载dll时,zlib1.dll被另一个同名文件替换了,而该同名dll里面没有inflateReset... 阅读全文
posted @ 2015-02-22 16:52 dydx 阅读(1110) 评论(0) 推荐(1) 编辑
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