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摘要: Rig-Space Physics论文中,提到了一种控制模型硬度的方法。此方法的关键是找到一种途径,缩放每个四面体元素的硬度。最直接的思路是,把某个位移下,参数空间的恢复力表示成四面体元素硬度的函数。这样,让某个恢复力增大k倍,再反求出此时四面体元素的硬度。但是有一个问题,那就是多数本构模型都是非线性的,函数关系十分复杂,基本上不可能求解。(似乎不一定,因为恢复力是位移的非线性函数,但一般来说是硬... 阅读全文
posted @ 2015-03-18 15:59 dydx 阅读(249) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: cocos中,setPosition就是设置一个sprite的锚点在父级元素的坐标默认锚点是sprite矩形的中点可以用getBoundingBox返回一个sprite所占矩形范围。范围用Rect表示,其基于父级元素的坐标系。Rect的四个成员是x,y,width,height;分别表示左下角顶点的位置,以及长宽来自为知笔记(Wiz) 阅读全文
posted @ 2015-03-05 15:55 dydx 阅读(996) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: cocos2d-x 3.3 lua 版本的class函数用法:local FightScene = class("FightScene", function() return cc.Layer:create()end)可以发现“继承”的不是基类,而是基类的create函数在这种情况下,FightScene创建对象的方式是:local sceneObj = FightScene.new()每个... 阅读全文
posted @ 2015-03-04 10:06 dydx 阅读(949) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 编写一个模块的最简单方法:-- complex.lua-- 模块实际上是一个表complex = {}-- 定义模块函数function complex.add(c1,c2) ... end-- 调用模块内部的函数,需要complex.前缀function complex.callAdd(c1,c2) complex.add(c1,c2)end-- 之前的声明把所有函数都放入complex表... 阅读全文
posted @ 2015-03-03 17:24 dydx 阅读(315) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自http://blog.chinaunix.net/uid-52437-id-2108789.html Lua 中的函数是一阶类型值(first-class value),定义函数就象创建普通类型值一样(只不过函数类型值的数据主要是一条条指令而已),所以在函数体中仍然可以定义函数。假设函数f2定义在函数f1中,那么就称f2为f1的内嵌(inner)函数,f1为f2的外包(enclosing)函... 阅读全文
posted @ 2015-03-03 10:18 dydx 阅读(2315) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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