学习cocos 空程序
今天开始学习cocos代码,首先研究源码中的空程序。
在这个程序中,在main函数中,创建了一个Application:
int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPTSTR lpCmdLine,
int nCmdShow)
{
UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);
// create the application instance
AppDelegate app;
return Application::getInstance()->run();
}
其中AppDelegate继承自Application。这里明显使用了单例模式,AppDelegate构造时,Application内部的静态成员指针被赋值:
Application::Application()
: _instance(nullptr)
, _accelTable(nullptr)
{
_instance = GetModuleHandle(nullptr);
_animationInterval.QuadPart = 0;
CC_ASSERT(! sm_pSharedApplication);
sm_pSharedApplication = this;
}
其中sm_pSharedApplication即为静态成员。之后getInstance函数,便是返回了这个成员:
Application* Application::getInstance()
{
CC_ASSERT(sm_pSharedApplication);
return sm_pSharedApplication;
}
在main函数调用run之后,AppDelegate::applicationDidFinishLaunching会被调用,这个函数是一个虚函数,需要由用户指定实现。
在这个函数中,用户需要创建自己的场景。具体做法是,获取一个Director指针(Director也是单例模式),最后调用Director::runWithScene函数,把用户自定义的Scene加入:
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
// initialize director
auto director = Director::getInstance();
auto glview = director->getOpenGLView();
if(!glview) {
glview = GLViewImpl::create("Cpp Empty Test");
director->setOpenGLView(glview);
}
director->setOpenGLView(glview);
// turn on display FPS
director->setDisplayStats(true);
// set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
director->setAnimationInterval(1.0 / 60);
// create a scene. it's an autorelease object
auto scene = HelloWorld::scene();
// run
director->runWithScene(scene);
return true;
}
上面代码中的HelloWorld是用户定义的类:
class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
public:
// Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of returning 'id' in cocos2d-iphone
virtual bool init();
// there's no 'id' in cpp, so we recommend returning the class instance pointer
static cocos2d::Scene* scene();
// a selector callback
void menuCloseCallback(Ref* sender);
// implement the "static node()" method manually
CREATE_FUNC(HelloWorld);
};
实际上HelloWorld本身是一个Layer,调用scene函数的时候,会创建一个Scene的实例,调用scene的addChild函数把自身的一个实例加进去:
Scene* HelloWorld::scene()
{
// 'scene' is an autorelease object
auto scene = Scene::create();
// 'layer' is an autorelease object
HelloWorld *layer = HelloWorld::create();
// add layer as a child to scene
scene->addChild(layer);
// return the scene
return scene;
}
在create函数当中,会调用HelloWorld的init函数,这个函数是一个虚函数,在这个函数中,可以完成用户自身的初始化工作,例如加入菜单项,创建各种组成场景的元素。
总结一下,总的调用顺序是:
main调用Application::run
AppDelegate::applicationDidFinishLaunching被调用
创建Layer,Layer的init函数被调用
创建Scene,把Layer加进scene
获得Director指针(只有一个director),把Scene加进Director