敏捷开发一些百科。
简单的说,敏捷开发是一种以人为核心、迭代、循序渐进的开发方法。在敏捷开发中,软件项目的构建被切分成多个子项目,各个子项目的成果都经过测试,具备集成和可运行的特征。换言之,就是把一个大项目分为多个相互联系,但也价值观
编辑
敏捷建模(Agile Modeling,AM)的价值观包括了XP(Extreme Programming:极限编程)的四个价值观:沟通、简单、反馈、勇气,此外,还扩展了第五个价值观:谦逊。
敏捷开发是针对传统的瀑布开发模式的弊端而产生的一种新的开发模式,目标是提高开发效率和响应能力。除了原则和实践,模式也是很重要的,多研究模式及其应用可以使你更深层次的理解敏捷开发。
沟通
建模不但能够促进你团队内部的开发人员之间沟通、还能够促进你的团队和你的project stakeholder之间的沟通。
简单
画一两张图表来代替几十甚至几百行的代码,通过这种方法,建模成为简化软件和软件(开发)过程的关键。这一点对开发人员而言非常重要-它简单,容易发现出新的想法,随着你(对软件)的理解的加深,也能够很容易的改进。
反馈
Kent Beck在Extreme Programming Explained中有句话讲得非常好:“过度自信是编程的职业病,反馈则是其处方。”通过图表来交流你的想法,你可以快速获得反馈,并能够按照建议行事。
勇气
勇气非常重要,当你的决策证明是不合适的时候,你就需要做出重大的决策,放弃或重构(refactor)你的工作,修正你的方向。
谦逊
最优秀的开发人员都拥有谦逊的美德,他们总能认识到自己并不是无所不知的。事实上,无论是开发人员还是客户,甚至所有的 project stakeholder,都有他们自己的专业领域,都能够为项目做出贡献。一个有效的做法是假设参与项目的每一个人都有相同的价值,都应该被尊重。可独立运行的小项目,并分别完成,在此过程中软件一直处于可使用状态。
原则
主张简单
核心原则
◆主张简单
当从事开发工作时,你应当主张最简单的解决方案就是最好的解决方案。不要过分构建
敏捷开发
敏捷开发
(overbuild)你的软件。用AM的说法就是,如果你现在并不需要这项额外功能,那就不要在模型中增加它。要有这样的勇气:你现在不必要对这个系统进行过分的建模(over-model),只要基于现有的需求进行建模,日后需求有变更时,再来重构这个系统。尽可能的保持模型的简单。
◆拥抱变化
需求时刻在变,人们对于需求的理解也时刻在变。项目进行中,Project stakeholder可能变化,会有新人加入,也会有旧人离开。Project stakeholder的观点也可能变化,你努力的目标和成功标准也有可能发生变化。这就意味着随着项目的进行,项目环境也在不停的变化,因此你的开发方法必须要能够反映这种现实。
◆你的第二个目标是可持续性
即便你的团队已经把一个能够运转的系统交付给用户,你的项目也还可能是失败的--实现Project stakeholder的需求,其中就包括你的系统应该要有足够的鲁棒性(robust ),能够适应日后的扩展。就像Alistair Cockburn常说的,当你在进行软件开发的竞赛时,你的第二个目标就是准备下一场比赛。可持续性可能指的是系统的下一个主要发布版,或是你正在构建的系统的运转和支持。要做到这一点,你不仅仅要构建高质量的软件,还要创建足够的文档和支持材料,保证下一场比赛能有效的进行。你要考虑很多的因素,包括你现有的团队是不是还能够参加下一场的比赛,下一场比赛的环境,下一场比赛对你的组织的重要程度。简单的说,你在开发的时候,你要能想象到未来。
◆递增的变化
和建模相关的一个重要概念是你不用在一开始就准备好一切。实际上,你就算想这么做也不太可能。而且,你不用在模型中包容所有的细节,你只要足够的细节就够了。没有必要试图在一开始就建立一个囊括一切的模型,你只要开发一个小的模型,或是概要模型,打下一个基础,然后慢慢的改进模型,或是在不在需要的时候丢弃这个模型。这就是递增的思想。
◆令Stakeholder投资最大化
你的project stakeholder为了开发出满足自己需要的软件,需要投入时间、金钱、设备等各种资源。stakeholder应该可以选取最好的方式投资,也可以要求你的团队不浪费资源。并且,他们还有最后的发言权,决定要投入多少的资源。如果是这些资源是你自己的,你希望你的资源被误用吗。
◆有目的的建模
对于自己的artifact,例如模型、源代码、文档,很多开发人员不是担心它们是否够详细,就是担心它们是否太过详细,或担心它们是否足够正确。你不应该毫无意义的建模,应该先问问,为什么要建立这个artifact,为谁建立它。和建模有关,也许你应该更多的了解软件的某个方面,也许为了保证项目的顺利进行,你需要和高级经理交流你的方法,也许你需要创建描述系统的文档,使其他人能够操作、维护、改进系统。如果你连为什么建模,为谁建模都不清楚,你又何必继续烦恼下去呢?首先,你要确定建模的目的以及模型的受众,在此基础上,再保证模型足够正确和足够详细。一旦一个模型实现了目标,你就可以结束目前的工作,把精力转移到其它的工作上去,例如编写代码以检验模型的运作。该项原则也可适用于改变现有模型:如果你要做一些改变,也许是一个熟知的模式,你应该有做出变化的正确理由(可能是为了支持一项新的需求,或是为了重构以保证简洁)。关于该项原则的一个重要暗示是你应该要了解你的受众,即便受众是你自己也一样。例如,如果你是为维护人员建立模型,他们到底需要些什么?是厚达500页的详细文档才够呢,还是10页的工作总览就够了?你不清楚?去和他们谈谈,找出你想要的。
◆多种模型
开发软件需要使用多种模型,因为每种模型只能描述软件的单个方面,“要开发现今的商业应
敏捷开发
敏捷开发
用,我们该需要什么样的模型?”考虑到现今的软件的复杂性,你的建模工具箱应该要包容大量有用的技术(关于artifact的清单,可以参阅AM的建模artifact)。有一点很重要,你没有必要为一个系统开发所有的模型,而应该针对系统的具体情况,挑选一部分的模型。不同的系统使用不同部分的模型。比如,和家里的修理工作一样,每种工作不是要求你用遍工具箱里的每一个工具,而是一次使用某一件工具。又比如,你可能会比较喜欢某些工具,同样,你可会偏爱某一种模型。有多少的建模 artifact可供使用呢,如果你想要了解这方面的更多细节,我在Be Realistic About the UML中列出了UML的相关部分,如果你希望做进一步的了解,可以参阅白皮书The Object Primer -- An Introduction to Techniques for Agile Modeling。
◆高质量的工作
没有人喜欢烂糟糟的工作。做这项工作的人不喜欢,是因为没有成就感;日后负责重构这项工作(因为某些原因)的人不喜欢,是因为它难以理解,难以更新;最终用户不喜欢,是因为它太脆弱,容易出错,也不符合他们的期望。
◆快速反馈
从开始采取行动,到获得行动的反馈,二者之间的时间至关紧要。和其他人一共开发模型,你的想法可以立刻获得反馈,特别是你的工作采用了共享建模技术的时候,例如白板、CRC卡片或即时贴之类的基本建模材料。和你的客户紧密工作,去了解他们的的需求,去分析这些需求,或是去开发满足他们需求的用户界面,这样,你就提供了快速反馈的机会。
◆软件是你的主要目标
软件开发的主要目标是以有效的方式,制造出满足project stakeholder需要的软件,而不是制造无关的文档,无关的用于管理的artifact,甚至无关的模型。任何一项活动(activity ),如果不符合这项原则,不能有助于目标实现的,都应该受到审核,甚至取消。
◆轻装前进
你建立一个artifact,然后决定要保留它,随着时间的流逝,这些artifact都需要维护。如果你决定保留7个模型,不论何时,一旦有变化发生(新需求的提出,原需求的更新,团队接受了一种新方法,采纳了一项新技术...),你就需要考虑变化对这7个模型产生的影响并采取相应的措施。而如果你想要保留的仅是3个模型,很明显,你实现同样的改变要花费的功夫就少多了,你的灵活性就增强了,因为你是在轻装前进。类似的,你的模型越复杂,越详细,发生的改变极可能就越难实现(每个模型都更“沉重”了些,因此维护的负担也就大了)。每次你要决定保留一个模型时,你就要权衡模型载有的信息对团队有多大的好处(所以才需要加强团队之间,团队和project stakeholder之间的沟通)。千万不要小看权衡的严重性。一个人要想过沙漠,他一定会携带地图,帽子,质地优良的鞋子,水壶。如果他带了几百加仑的水,能够想象的到的所有求生工具,一大堆有关沙漠的书籍,他还能过得去沙漠吗?同样的道理,一个开发团队决定要开发并维护一份详细的需求文档,一组详细的分析模型,再加上一组详细的架构模型,以及一组详细的设计模型,那他们很快就会发现,他们大部分的时间不是花在写源代码上,而是花在了更新文档上。
宣言原则
最重要的是通过尽早和不断交付有价值的软件满足客户需要。
我们欢迎需求的变化,即使在开发后期。敏捷过程能够驾驭变化,保持客户的竞争优势。
经常交付可以工作的软件,从几星期到几个月,时间尺度越短越好。
业务人员和开发者应该在整个项目过程中始终朝夕在一起工作。
围绕斗志高昂的人进行软件开发,给开发者提供适宜的环境,满足他们的需要,并相信他们能够完成任务。
在开发小组中最有效率也最有效果的信息传达方式是面对面的交谈。
可以工作的软件是进度的主要度量标准。
敏捷过程提倡可持续开发。出资人、开发人员和用户应该总是维持不变的节奏。
对卓越技术与良好设计的不断追求将有助于提高敏捷性。
简单——尽可能减少工作量的艺术至关重要。
最好的架构、需求和设计都源自自我组织的团队。
每隔一定时间,团队都要总结如何更有效率,然后相应地调整自己的行为。[1]
补充原则
◆内容比表示更重要
一个模型有很多种的表示方法。例如,可以通过在一张纸上放置即时贴的方法来建立一个用户界面规格(基本/低精度原型)。它的表现方式可以是纸上或白板上的草图,可以是使用原型工具或编程工具建立和传统的原型,也可以是包括可视界面和文本描述的正式文档。有一点很有意思,一个模型并不一定就是文档。它们通常作为其它artifact的输入,例如源代码,但不必把它们处理为正式的文档,即使是使用CASE工具建立的复杂的图表,也是一样。要认识到一点,要利用建模的优点,而不要把精力花费在创建和维护文档上。
◆三人行必有我师
你不可能完全精通某项技术,你总是有机会学习新的知识,拓展知识领域。把握住这个机会,和他人一同工作,向他人学习,试试做事的新方式,思考什么该做,什么不该做。技术的变化非常的快,现有的技术(例如Java)以难以置信的速度在改进,新的技术(例如C#和.NET)也在有规律的产生。现存开发技术的改进相对会慢一些,但也在持续的改进中--计算机产业属于工业,我们已经掌握了其中的试验基本原理,但我们还在不断的研究,不断的实践,不断的改进我们对它的了解。我们工作在一个变化是家常便饭的产业中,我们必须通过训练、教育、思考、阅读、以及和他人合作,抓住每一个机会学习新的处事之道。
◆了解你的模型
因为你要使用多种模型,你需要了解它们的优缺点,这样才能够有效的使用它们。
◆了解你的工具
软件(例如作图工具、建模工具)有各种各样的特点。如果你打算使用一种建模工具,你就应当了解什么时候适合用它,什么时候不适合用它。
◆局部调整
你的软件开发方法要能够反映你的环境,这个环境包括组织特征,project stakeholder的特征,项目自身的特征。有可能受其影响的问题包括:你使用的建模技术(也许你的用户坚持要看到一个细节的用户界面,而不是初始草图或基本原型);你使用的工具(可能你没有数字照相机的预算,或是你已经拥有某个CASE工具的license);你遵循的软件过程(你的组织采用XP的开发过程,或是RUP,或是自己的过程)。因此你会调整你的方法,这种调整可能是针对项目的,也可能是针对个人的。例如,有些开发人员倾向于使用某一类工具,有些则不用。有些人在编码上花大力气,基本不做建模,有些则宁可在建模上多投入一些时间。
◆开放诚实的沟通
人们需要能够自由的提出建议,而且人们还应该能够感受到他们是自由的。建议可能是和模型有关的想法:也许是某些人提出某部分新的设计方法,或是某个需求的新的理解;建议还可能是一些坏消息,例如进度延误;或仅仅是简单的工作状况报告。开放诚实的沟通是人们能够更好的决策,因为作为决策基础的信息会更加准确。
◆相信直觉
有时你会感觉到有什么地方出问题了,或是感觉什么地方有不一致的情况,或是某些东西感觉不是很对。其实,这种感觉很有可能就是事实。随着你的软件开发的经验的增加,你的直觉也会变得更敏锐,你的直觉下意识之间告诉你的,很可能就是你工作的关键之处。如果你的直觉告诉你一项需求是没有意义的,那你就不用投入大量的精力和用户讨论这方面的问题了。如果你的直觉告诉你有部分的架构不能满足你的需要,那就需要建立一个快速技术原型来验证你的理论。如果你的直觉告诉设计方法A要比设计方法B好,而且并没有强有力的理由支持你选择某一个方法,那就尽管选择方法A。勇气的价值就已经告诉你,如果未来证实你的直觉是错的,你也有能力来挽救这种情况。你应该有这种自信,这很重要。