摘要: Java中的外观模式 综述 本文总结外观模式的定义, 特点, 使用场景并给出了具体的示例. 外观模式的定义 外观模式(门面模式)是一种结构型设计模式. 其主要目的是为复杂系统提供一个简化的接口. 帮助客户端代码与系统的子系统进行交互, 同时还可以省略大量的细节. 这种设计模式可以称得上设计模式中最简 阅读全文 »
posted @ 2024-10-07 19:25 地维藏光 阅读(70) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Java中的策略模式 综述 本文总结了策略模式的定义,特点,使用场景以及实现思路。 策略模式的定义 策略模式说通了, 就是定义一系列的算法, 将它们各自封装起来, 并且使用一个共同的接口使它们可相互替换. 使得算法和算法之间没有耦合, 这样如果方法需要修改或者添加, 工程师不需要修改那些无关的算法. 阅读全文 »
posted @ 2024-10-07 18:34 地维藏光 阅读(497) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Java中的任务超时处理 综述 任务超时处理是编程世界中一个不可或缺且常见的处理机制, 特别是在进行耗时任务时, 如网络请求, 数据库查询, 大规模数据处理等场景。在这些情况下, 为了防止任务因各种不可预测的因素(如网络延迟, 服务器响应超时, 数据量过大等)而无休止地占用宝贵的系统资源, 开发者通 阅读全文 »
posted @ 2024-10-07 18:32 地维藏光 阅读(210) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: win11 恢复右键菜单 背景 升级 windows11 后,发现新的界面看起来还是挺好看的. 用起来也还算顺畅, 但是右键菜单被默认折叠了, 需要点击「显示更多」才能显示全部菜单的选项, 用了两三次发现这可太讨厌了, 实在忍不了. 于是在网上试着找找有没有解决的方案. 只找到个部分有效的, 最后多 阅读全文 »
posted @ 2024-09-28 10:38 地维藏光 阅读(281) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 设计模式的来源 设计模式(Design Pattern)是前辈们对代码开发经验的总结,是解决特定问题的一系列套路。它不是语法规定,而是一套用来提高代码可复用性、可维护性、可读性、稳健性以及安全性的解决方案。 1995 年,GoF(Gang of Four,四人组/四人帮)合作出版了《设计模式:可复用 阅读全文 »
posted @ 2024-01-18 23:38 地维藏光 阅读(12) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 综述 本文总结了状态模式的定义,特点,使用场景以及实现思路。 状态模式的定义 状态模式为23种设计模式之中应用比较少见的模式,这并不是因为其适用范围过于狭窄,而是由于其兄弟模式“策略模式”实在过于强大了,但本文只关注状态模式,这里提一句以供参考。 状态模式是一种简化多步骤流程的类的模式。如果一个类提 阅读全文 »
posted @ 2024-01-18 23:35 地维藏光 阅读(85) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 目录前言术语说明指南说明源文件基础文件名文件编码:UTF-8特殊字符空白字符特殊转义序列非ASCII字符源文件结构许可证或版权信息package语句import语句import不要使用通配符不要换行顺序和间距类声明只有一个顶级类声明类成员顺序重载:永不分离格式大括号使用大括号(即使大括号仅是可选的) 阅读全文 »
posted @ 2023-12-28 18:14 地维藏光 阅读(13) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ## 成就行为的归因模型 在学习和工作当中,人们都会体验到成功与失败,同时人们还会去寻找成功与失败的原因,这就是对成就行为的归因。由于这种归因会影响下一步的学习和工作,因此引起了很多研究者的关注。早在海德(Heider,1958)对归因问题进行研究的时候,曾指出人们会把行为归结于内部原因和外部原因, 阅读全文 »
posted @ 2023-06-04 15:27 地维藏光 阅读(79) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 综述 本文总结了单例模式的定义,特点,使用场景以及实现思路。 但如果你是一个新手且恰好赶时间,只想快速的要找一个可以直接使用的单例模式,那么在本文介绍的几个例子中,"双重检查"的写法应该算是最常见的做法,直接crtl+f, 然后copy即可。 单例模式的定义 单例模式为23种设计模式之中最简单最常用 阅读全文 »
posted @ 2023-06-02 18:16 地维藏光 阅读(64) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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