L4D2自制角色Mod(1) - 从替换HUI开始的工具指南
本文是笔者尝试制作 求生之路2 角色 Mod 的过程中编写的笔记,笔者的背景是有基础的计算机知识和图像处理软件的使用经验,相信大多数读者朋友都有同样的水平。本文介绍的工作流大概并非最佳方式,但是笔者认为比较简易与可行的方式。
本文基于以下参考资料和自身整理编写,笔者不对本文任何内容宣布所有权/著作权:
- https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2225904754
- https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1994377774
- https://www.youtube.com/watch?v=aB1QU72p4rI
- https://www.bilibili.com/video/av17402825/?vd_source=1baa84f770b5b55cbf2c18a9395f3f4f
- https://www.bilibili.com/video/av17403727/?vd_source=1baa84f770b5b55cbf2c18a9395f3f4f
- https://www.bilibili.com/video/av17842299/?vd_source=1baa84f770b5b55cbf2c18a9395f3f4f
1. 事先准备
安装以下软件:
- VTFEdit:https://valvedev.info/tools/vtfedit/
Valve 使用 .vtf 文件作为 Source 引擎游戏的纹理文件格式,后续我们准备的图像文件和模型文件需要使用这个工具来转换为 .vtf 文件,这样游戏才能解析到。 - GCFScape:https://valvedev.info/tools/vtfedit/
Valve 使用 .vpk 文件作为作为 Source 引擎游戏的封包文件格式,类似于 .zip 或 .rar ,需要使用这个工具来解包和浏览。 - 图像处理软件: 凭喜好选择,但推荐使用Photoshop或Gimp。我自己是使用Aseprite配合Photoshop,本文也会根据这两个软件的使用流程来说明。
- Left 4 Dead 2 Authoring Tool:Steam 库中获取
然后搜索 Left 4 Dead 2 Authoring Tool,即是图中第一个,下载
然后右键库中的 L4D2 选择浏览本地文件,进入图中层级的文件夹 Left 4 Dead 2,检查 bin 文件夹的存在以及其中的内容
2. 准备图像文件
需要准备三种图像:
- 大厅头像:256 x 256 像素
- 对局内头像:128 x 128 像素
- 倒地血槽背景:384 x 192 像素
基本上,这些图像的分辨率不太一样(但两个头像必须是正方形)也没关系,但笔者是用这几套数据来尝试的。
本文介绍一般的图像的创建方式,如果希望创建原版风格的图像,见另一篇文章:
(还没写)
首先,笔者使用 Aseprite 来创建图像,这里是大厅头像:
背景留为透明的话,游戏中显示是黑色。
然后另存为 .tga 格式,注意选择以32位保存(使用其他软件的话也一样)
文件名根据打算替换哪一个原版角色的头像来决定,这里替换 Coach,所以文件名s_panel_lobby_coach,其他角色的话把"coach"根据下表改成对应的:
Nick -> gambler
Ellis -> mechanic
Rochelle -> producer
Coach -> coach
Bill -> namvet
Louis -> manager
Francis -> biker
Zoey -> teenangst
然后使用 Photoshop 来缩小这张图像的大小,制作对局内头像:
(亦可以重新绘制,但图像大小确保为 128 x 128 像素)
文件名:s_panel_coach
然后制作倒地血槽背景:
同样另存为 .tga 格式,文件名:s_panel_coach_incap
游戏内效果:
有了这三个 tga 文件后,创建一个这样的目录结构:
- 新建文件夹,命名为你的 mod 的名字,并确保该文件夹路径上没有中文字符
- 在该文件夹内,新建 txt 文件,命名为 addoninfo,内容为:
"AddonInfo"
{
"addonTitle" "你的 mod 的名字"
"addonDescription" "你的 mod 的描述"
"addonAuthor" "你的名字"
"addonVersion" "1.0"
}
(有其他的可以添加的项目,但本文范围内,基本这样写就可以了)
- 在该文件夹内,新建一个文件夹,命名为 materials,并在这个文件夹内再新建一个文件夹命名为 vgui
- 将准备好的 tga 文件都放进这个 vgui 文件夹(当然也可以先放在别处,转换为vtf文件后再移动过来)
3. 准备 vtf 文件
使用先前安装的 VTFEdit,将这些 tga 文件转换为 vtf 文件。
打开 VTFEdit:
选择顶部的 Tools -> Convert Folder:
在接下来打开的菜单配置好转换的路径:
- Input Folder:点击省略号按钮,然后输入你的tga文件存放的路径
- Input Folder:点击省略号按钮,然后输入你刚才创建的vgui文件夹的路径
- 取消勾选 Create VMT Files:VMT文件定义游戏如何渲染对应的纹理文件。在本文范围内,我们不需要创建VMT文件,游戏自会使用默认方式渲染。有VMT文件反而会导致渲染错误:
然后点击 Convert:
等待转换完成即可,进度条绿满以及 Log 中显示 “Exiting 你选择的路径”就是转换完成了。如果文件夹中有已经存在的同名vtf文件,会自动替换。
3. 测试与发布 Mod
需要首先将 mod 封包成 vpk 文件,使用先前下载的 Left 4 Dead 2 Authoring Tool 添加到 bin 文件夹中的 vpk 工具:
打开两个文件管理器页面,一个在你的 mod 文件夹存放的地方,一个在这个 vpk 工具所在的文件夹:
然后拖动你的文件夹到 vpk 工具上松开,它会将你的文件夹内容打包成 vpk 文件,并存放在你的 mod 文件夹所在的相同位置。
打开位于图中位置的 addon 文件夹 :
把刚刚得到的 vpk 文件放在这个文件夹里,打开游戏进行测试,显示没问题的话就完成了。
如果希望公开发布:
打开 Left 4 Dead 2 Authoring Tool
打开这个工具
点击加号发布 mod
这里填写的信息将会显示在 Steam 的创意工坊页面中,不过发布之后还可以修改。
填写好并上传刚刚得到的 vpk文件后点击 Upload,这样就完成发布了。
如果需要修改,同样打开Workshop Manager,并双击需要更新的mod:
在框出的地方填写本次修改的介绍,然后再次Upload即可。
【推荐】国内首个AI IDE,深度理解中文开发场景,立即下载体验Trae
【推荐】编程新体验,更懂你的AI,立即体验豆包MarsCode编程助手
【推荐】抖音旗下AI助手豆包,你的智能百科全书,全免费不限次数
【推荐】轻量又高性能的 SSH 工具 IShell:AI 加持,快人一步
· 分享一个免费、快速、无限量使用的满血 DeepSeek R1 模型,支持深度思考和联网搜索!
· 基于 Docker 搭建 FRP 内网穿透开源项目(很简单哒)
· ollama系列01:轻松3步本地部署deepseek,普通电脑可用
· 25岁的心里话
· 按钮权限的设计及实现