摘要: int *p = NULL;p:指针p所指向的内存的地址*p:指针p所指向的内存地址的值&p:指针p的地址 1 #ifndef _CODE_POINTER_DEMO01_H_ 2 #define _CODE_POINTER_DEMO01_H_ 3 4 #include 5 #include 6... 阅读全文
posted @ 2015-11-21 23:51 silent-bobo 阅读(365) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 函数形参的属性:#include // 此处的参数 int a,只是具有对外的接口,// 其他的属性跟函数体中的b具有一样的属性,// 在函数执行结束的时候就将其销毁了int functionParameterProperty( int a ){ int b = 10; a = b; ... 阅读全文
posted @ 2015-11-21 22:11 silent-bobo 阅读(156) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 传智播客的扫地僧的经典语录归纳(不定期更新......):2015-11-21:更新1. 指针 指向 谁 就把 谁的地址 赋给 指针2. 指针变量 和 他所指向的内存空间变量 是 两个不同的概念3. * 就像一把钥匙 通过一个地址 ( &p ) 去修改 p变量的标示的内存空间4. 不断的给指针 赋值... 阅读全文
posted @ 2015-11-21 21:29 silent-bobo 阅读(229) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 野指针产生的原因: 1,指针变量和他所指向的内存空间变量是两个不同的概念 2,虽然调用free(p)方法释放了指针所指向的内存空间,但是指针变量并没有重置成NULL 3,造成释放了所指向的内存空间之后,使用 if( p != NULL ) 还会被执行,还会执行其中的 free() 方法避免方法... 阅读全文
posted @ 2015-11-21 19:41 silent-bobo 阅读(206) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 今 天研究了一下cocostudio,包括动画编辑器和UI编辑器,其他的俩个感觉资料很少,就没有看了,等以后再说吧。先来说一下动画编辑器的使用吧。我 将把我用到的资源和这个cocostudio在文章的最后留下下载地址,供大家使用。关于这个编辑器的使用网上也是有不少资料的,大家可以去看看,我这里 说一... 阅读全文
posted @ 2015-11-21 16:01 silent-bobo 阅读(5312) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【CocosBuilder 开发系列之一】cocos2dx使用CocosBuilder(官方编辑器)完成基础骨骼动画本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明:(作者新浪微博: @李华明Himi ) 转载自【黑米GameDev街区】原文链接: http://www.himigame.... 阅读全文
posted @ 2015-11-21 15:59 silent-bobo 阅读(1808) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 骨骼动画详解-Cocos Studio在之前的骨骼动画详解-Spine一文中,我们已经介绍过什么是骨骼动画,骨骼动画的优缺点,以及骨骼动画编辑器-Spine的使用。接下来本文将结合另一个可编辑骨骼动画的编辑器(Cocos Studio)介绍骨骼动画的使用。Cocos Studio介绍Cocos St... 阅读全文
posted @ 2015-11-21 15:56 silent-bobo 阅读(3859) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 骨骼动画详解-Spine游戏中人物的走动,跑动,攻击等动作是必不可少,实现它们的方法一般采用帧动画或者骨骼动画。帧动画与骨骼动画的区别在于:帧动画的每一帧都是角色特定姿势的一个快照,动画的流畅性和平滑效果都取决于帧数的多少。而骨骼动画则是把角色的各部分身体部件图片绑定到一根根互相作用连接的“骨头”上... 阅读全文
posted @ 2015-11-21 15:51 silent-bobo 阅读(1032) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本站文章除注明转载外,均为本站原创或者翻译。本站文章欢迎各种形式的转载,但请18岁以上的转载者注明文章出处,尊重我的劳动,也尊重你的智商;本站部分原创和翻译文章提供markdown格式源码,欢迎使用文章源码进行转载;本博客采用 WPCMD 维护;本文标题:在cocos2d-x中使用CCArmatur... 阅读全文
posted @ 2015-11-21 15:50 silent-bobo 阅读(573) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 创建动画又快又简单的方法是使用“精灵表”(sprite sheets).当你意识到游戏需要大量动画,内存消耗会涨上来,而且需要耗时去加载所有数据.此外,限于大小,你需要为了动画限制自己使用低FPS,这意味着动画不是你想要的那么平滑.这就是骨骼动画的由来.骨骼动画简述骨骼动画是Cocos2d-x动画在... 阅读全文
posted @ 2015-11-21 15:46 silent-bobo 阅读(670) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Cocos2dx change line在 cocos2dx change line 的实现中,我们可以简单的使用dimensions属性控制换行。使用它只需将对应的参数值传入构造函数,或者调用 setDimensions 函数即可。它的换行策略是:当一个单词超出限制长度时,将它移动到下一行。有时这... 阅读全文
posted @ 2015-11-21 15:38 silent-bobo 阅读(506) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、概述 在游戏的运行过程中,图形的绘制是非常大的开销。对于良莠不齐的Android手机市场,绘制优化较好的游戏,可以在更多的手机上运行,因此也是优化的重 中之重。图形方面的优化主要体现在减少GPU的绘制次数上。这里我们分别从自动优化渲染批次和绘制剔除两个方面来看新版本在绘制上的优化。2、自动ba... 阅读全文
posted @ 2015-11-21 15:35 silent-bobo 阅读(181) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、目录改动每个版本都会有目录变动,这次的版本也不例外。最显眼的就是,在文件的根目录中增加了一个名为setup.py的配置文件。运行它可以配置系统的一些环境变量。2、创建项目新 的版本我们来动手创建一个新项目吧。找到tools文件夹....额 打包的那个名为create-project.py的文件似... 阅读全文
posted @ 2015-11-21 15:27 silent-bobo 阅读(264) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、概述 与alpah版相比,beta版中更改了创建的脚本,可以自定义项目的目录,接下来我们看看。先上图:2、项目创建 找到 cocos2dx根目录/tools/project-creator/create_project.py文件,双击运行即可。如果未安装python 环境,则需要下载安装。脚... 阅读全文
posted @ 2015-11-21 15:21 silent-bobo 阅读(258) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、概述 上一篇我们在编辑器中设计了一个静态的UIScrollView,而通常我们都需要在程序中动态增加信息。插入元素的位置怎么确定?在3.0中UILayout已经实现了基本的布局,一起来看看吧:2、编辑界面 打开CocoStudio的UIEditor 编辑一个界面,创建一个ScrollView... 阅读全文
posted @ 2015-11-21 15:20 silent-bobo 阅读(497) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、概述 UI部分一直是cocos2d-x的弱项,而这种境况在3.0版本中将得到改善。让我们从一个曾经的坑入手,来看看这些新特性。 大家都知道,有个这样一个坑叫做CCTableView。它的作用是来创建一个可拖动的view,来进行展示。但它有的问题是只能创建等宽等高的一组元 素,这就出现问题了。... 阅读全文
posted @ 2015-11-21 15:19 silent-bobo 阅读(397) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、概述 帧事件也是新加入的功能。这篇中我们将看到如何使用它。我们将上篇中制作的动画稍加修改。有图为证:2、用途与原理 首先介绍一下帧事件。正如其名:一个与帧相关联的事件。 为什么要这么做呢?首先没人想做一大堆碎动画,然后一点一点拼着播放吧。另外,有时候流程与事件控制最好关联到帧。比如一个攻击... 阅读全文
posted @ 2015-11-21 15:18 silent-bobo 阅读(879) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、概述 最新版本的CocoStudio在修复之前Bug的同时,加入了新功能,粒子挂载和曲线动画就是其中的亮点。下面我们就动手做个例子,先上图: 2、粒子挂载 运行CocoStudio中的AnimationEditor,来编辑动画,我就用之前的那个UI做的小人啦。 在CocoStudio 1.... 阅读全文
posted @ 2015-11-21 15:17 silent-bobo 阅读(454) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、概述 我们有了UI交互、有了动画人物、有了物理模拟,还差最后一步——将这些元素融合起来。这就要用到cocoStudio中的场景编辑器了。这次我们要将先前我们做过的所有东西都放到一个场景中去。这项工程比看起来是要简单。上图:2、创建场景 运行CocoStudio,选择SceneEditor。进... 阅读全文
posted @ 2015-11-21 14:38 silent-bobo 阅读(194) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、概述 游戏中模拟真实的世界是个比较麻烦的事情,通常这种事情都是交给物理引擎来做。首屈一指的是Box2D了,它几乎能模拟所有的物理效果。而 chipmunk则是个更轻量的引擎,能够满足简单的物理需求,比如最常用的的碰撞检测等。这些引擎在使用的过程中有个令人讨厌的地方,它们参数太多了。 通常为了初... 阅读全文
posted @ 2015-11-21 14:36 silent-bobo 阅读(184) 评论(0) 推荐(0) 编辑