【酷熊科技】工作积累 ----------- 内存优化之GC.MarkDependencies
内存优化之GC.MarkDependencies
如何避免 GC.MarkDependencies
这个将会造成一定的时间,并且占用的时间还不小,
翻译一个遇到同样问题的
1 大家好, 2 3 我有一个巨大的性能问题,我试图以某种方式解决... 4 有没有人遇到过这个问题GC.MarkDependencies需要大量的CPU时间?(见所附截图) 5 6 它是如何发生的:在我的游戏中,地图(2D瓷砖地图)在运行时产生的,因为玩家可以选择设置的地图,他将探讨。它们是使用协程生成的,以保持UI的响应(加载屏幕),但加载后,GC.MarkDependencies启动它的工作,但需要很长时间才能完成,窃取宝贵的帧(在我最后的分析,它花了我65帧PC,一个i7-2670QM,在虚拟机内部运行) 7 它隐藏在Loading.UpdatePreloading内部,并且自从我加载我的地图时开始,我知道我必须改变这个加载... 8 地图加载/生成会产生一些垃圾,每个地图大约60kb(仍在工作),但我相信这不会导致上述问题... 9 10 当我说'生成',我的意思是:创建材质,指定TileSet纹理到它,创建网格,以支持每个瓷砖,然后UV映射它相应的所需平铺地图(请参阅https://bitbucket.org/Chaoseiro/x-unitmx) 11 12 事情我仍然需要尝试: 13 - 从预制件加载,而不是在运行时生成(我认为这将是解决方案,但想听到也面临这个问题的人的想法) 14 - 使用Application.LoadLevelAdditiveAsync(我相信这将无助,因为GC.MarkDependencies触发地图加载后) 15 - 其他我还不知道:) 16 17 那么,有没有人面对过,解决了这个问题? 18 预制路线是可能的解决方案吗? 19 20 我可以尝试解释更好或提供更多的信息,如果需要:) 21 22 提前谢谢!
解决方法是:
我找出原因。删除Resources.UnloadUnusedAssets。一些低端手机可能会导致GCC收集多次,CPU次数的成本。您可以使用Resources.UnloadAssets(“”); 手动。这个API不能导致GC。